Mientras
retomo los post sobre el culto y sus formaciones, quisiera comentar una idea que se me ocurrió
pensando en sistemas alternativos de hacer los emparejamientos en los torneos
de equipos de 4 miembros.
El
sistema más común actualmente es el que
usan en Talavera o en los torneos tipo ETC.
Se juega la misma misión en la ronda, por lo que buscas el mejor
emparejamiento o el mejor terreno posible. Ambos capitanes se enfrentan por medio de una
tirada de dados y el perdedor ofrece un miembro de su equipo. Un jugador con
una lista dura y resistente capaz de soportar bien el enfrentamiento con la
mayoría de las listas enemigas, un Escudo. Necrones, Manos de hierro, ejércitos
de horda y los próximos mil hijos son
buenos ejemplos. El jugador escudo elige en que campo de batalla se juega, de
entre la cuatro mesas que se ofrecen. El capitán del equipo ganador elige una
lista de su equipo , normalmente una lista potente y de gran pegada con
tendencia a asolar a la mayoría de los ejércitos , una Espada. Eldar , tau,
Cicatrices y Caballeros imperiales como grandes exponentes de este tipo de
listas. Asi se van alternando supuestos escudos y espadas. Esta es la teoría,
que no llega a cumplirse . Con la inmensa cantidad de formaciones, ejércitos, unidades, misiones y tableros de juego los
escudos se convierten en espada y las espadas
en algo intermedio que no lo tienen muy claro.
En
Talavera añaden la opción del Campeón. En secreto, un jugador de cada grupo es
nombrado con ese título, y se enfrentara a su igual del equipo contrario. Eso
añade aleatoriedad y locura, como la mano que le llega a los dos últimos
jugadores del Juego de Ciudadelas.
Los campeones no se muestran hasta el final de los cruces. Es divertido, pero llega un momento, que como
nadie sigue el mismo criterio para decidir quién debe ser campeón,
porque no hay lógica sobretodo en las últimas rondas, nos quedamos sin estrategia valida ni táctica
adecuada. Da igual quién crees que será el campeón, no hay forma de acertar. Me encanta cuando al final de los emparejamientos ambos equipos se quedan a cuadros al ver que
el campeón es el supuestamente menos indicado o esperado. Al final acabas
teniendo la impresión de que no controlas una mierda y que siempre acabas
peleando contra el que no querías ( puede ser que tu lista no tenga
emparejamientos buenos en la mayoría de las rondas) y para que comerte la
cabeza. Pides voluntarios o a suertes.
Mi propuesta es más rápida y añade roles a todos los miembros del equipo, pero es menos sorpresiva, aunque creo que tiene más táctica. Partimos desde el supuesto de una misión
común para los cuatro jugadores y cuatro mesas, con diferente densidad de
escenografía. Cada equipo al entregar
sus listas debe indicar quien es el Campeón,
la mano derecha, la izquierda y quien su sombra.
Cada
ronda el campeón reparte entre los cuatro tableros de juego a los miembros de
su equipo. Lo hace en función de la escenografía o la razón que el prefiera. Al
mismo tiempo todos los jugadores van a sus mesas de juego y dejan la carta de
cada rol sobre la mesa de juego que se les ha asignado. Ahora el Campeón, a
sabiendas ya los emparejamientos puede decidir
intercambiar su posición por la de otra jugador de su equipo.
Ejemplo:
|
Veteranos
eficienistas
|
Dueños del
swag
|
Campeón
|
IK + Guardia
|
Eldar Oscuros+Arlequines
|
Mano Derecha
|
Necron
|
Manos de hierro
|
Mano izquierda
|
Eldar
|
Guardia
|
Sombra
|
Cicatriz
|
Tiranidos
|
·
El
campeón es la cabeza, el corazón y el líder del grupo. Representa al equipo
ante los árbitros y posee la gran habilidad de cambiar su posición por la de otro miembro de
su equipo si cree que va a ser para mejor.
·
La mano
derecha es la segura, la que no suelta a quien agarra, el custodio. El
adversario de un jugador con el rol de mano derecha, no puede ser movido o sustituido de esa
batalla. Eso no impide a una mano derecha ser cambiado por su campeón.
·
La mano
izquierda es la veloz, la ligera, la que saca partido de las distracciones.
Si alguien cambia su adversario original por un sustituto, el jugador siniestro
puede elegir entre lado de despliegue sin tirar o quedarse directamente con la
iniciativa, Solo una de los opciones,
·
La sombra
es el reflejo oscuro del campeón, y como
tal puede ser el quien haga el cambio en lugar de hacerlo el campeón.
Perdonar
si suena un poco enrevesado al explicarlo así, pero es muy sencillo de entender
con un ejemplo, aunque tiene bastantes permutaciones.
Ejemplo
Misiones reliquia y tantos objetivos como controles. Los cruces han quedado así una vez los
campeones han presentado sus opciones .
Veteranos
eficienistas
|
Dueños del
swag
|
||
Campeón
|
IK + Guardia
|
Manos de hierro
|
Mano Derecha
|
Mano Derecha
|
Necron
|
Tiranidos
|
Sombra
|
Mano izquierda
|
Eldar
|
Eldar Oscuros+Arlequines
|
Campeón
|
Sombra
|
Cicatriz
|
Guardia
|
Mano izquierda
|
El
Campeón de los Veteranos no quiere vérselas con el inmortal de los manos de
hierro y su media compañía coleccionista de armas grav y escudos tormenta. El
necron no se ve mal contra bichos, y el eldar ve demasiados cañones cristalinos
y no esta seguro, pero el guarida o el tiranido le parecen mejor cruce. El
cicatriz le da igual va sobrao. Por su parte el capitán del Dueños cree que debería
salvar al guardia de los cicatrices y que los otros se la pueden apañar bien. EL jugador tiranido esta medio contento con su
emparejamiento y el Mano prefiere que sea otro el que se las vea con los IK,
los necrones son mejor opción.
Primero
se determina los adversarios de jugadores mano derecha, en rojo. Esos ya no se
van a mover. Se quitan de la ecuación para aliviar un poco los cálculos
que tiene que hacer cada campeón.
Veteranos
eficienistas
|
Dueños del
swag
|
||
Campeon
|
IK + Guardia
|
Manos de hierro
|
Mano Derecha
|
Mano Derecha
|
Necron
|
Tiranidos
|
Sombra
|
Mano izquierda
|
Eldar
|
Eldar Oscuros+Arlequines
|
Campeon
|
Sombra
|
Cicatriz
|
Guardia
|
Mano izquierda
|
El
campeón de los Veteranos no se puede mover, así que salvo sorpresa se va a
comer a los descendientes de Ferrus. En los Dueños es el tiranido, sombra de ese equipo, quien ha
quedado bloqueado por el necron.
Segundo, ver si merece la pena que o el campeón o la sombra cambien su posición, en verde.
Veteranos eficienistas
|
Dueños del swag
|
||
Campeón
|
IK +
Guardia
|
Manos de
hierro
|
Mano
Derecha
|
Mano
Derecha
|
Necron
|
Tiranidos
|
Sombra
|
Mano
izquierda
|
Eldar
|
Eldar
Oscuros+Arlequines
|
Campeón
|
Sombra
|
Cicatriz
|
Guardia
|
Mano
izquierda
|
De los
dos posibles roles que pueden intercambiar su posición por la de otro miembro
del grupo, en los eficionistas solo el cicatriz esta libre, como sombra, y en
los del Swag el capitán , el eldar oscuro. Las manos derechas han hecho un gran trabajo
bloqueando a los otros dos trocadores.
Para
los Veteranos sacrificar una partida
fácil de cicatrices contra un Astra, por librar a un eldar de enfrentarse a un
venon spawn o a un necron de un
Hierodule y el señor de la horda, no parece muy justificado. Hay que tener en
cuenta, que si hay cambios, al que le toque contra el guardia va a perder la
iniciativa, y es mucho plomo para masticar.
Pensar que los Dueños van a dejar
los emparejamientos sin alterar es ser poco realista, querrán salvar al guardia
de ese mal enfrentamiento. ¿Con quién lo cambiaran? Pueden asegurar el cambio
con Manos de hierro y darle a los tres caballeros, que es un mal rato, pero
tumbar a uno de esos gigantes siempre sube la moral. Eso significaría que los
manos se las verían con los cicatrices, los únicos que realmente pueden medirse
de tú a tú con ellos. UFF eso no mola tanto. Quizá cambien al Guardia con Eldar
Oscuro, pero eso significaría que el
eldar y sus caballero espectral tendrían la iniciativa o elegirían el lado de
despliegue. Vamos casi un suicidio.
En
juegos como el poker , el ajedrez o el domino, determinar las acciones que van
a realizar tus adversarios, es posible. La práctica, la inteligencia y el estudio
te preparan para ello. También facilita mucho el saber que hay un mejor
camino ya trazado, que aunque suene a coña, facilita o delimita las opciones.
En warhammer 40k no hay forma, puesto que no hay un criterio común, no hay
profesionales ni el juego es profesionable. Sus reglas son tan amplias y encima
vivas haciendo imposible que exista una única y mejor opción. Suma que en muchos casos
hay cervezas, desconocimiento e indiferencia por el resultado, como para estar
medio seguro de lo que va a hacer el equipo contrario.
A mi ver la mejor opción de este cruce seria
que los Veteranos no se movieran y los Dueños cambiaran al guardia por el mano
de Hierro. Ninguna partida está perdida, pero de base creo que el fiel de la
balanza marca a favor de los eficientes. Los el Swag consiguen pelear en las
cuatro, que antes solo lo hacían en tres.
.
Ventajas sobre los cruces actuales:
·
Más rápido. La asignación de mesas es de un solo
golpe, y los cambios pueden estar controlados temporalmente. A las 8 los jugadores en sus
mesas, hasta las 8:05 para los
emparejamientos y hasta las 8:10 para el cambio . Empezamos a 8:15.
·
Todos los jugadores tienen un rol.
·
Aunque los cambios se hacen una vez ya
descubiertos los emparejamientos, y al principio me parecía que permite hacer
una mejor estrategia. No creo que sea real. Las probabilidades son muchas y no
creo que sea mas fácil que asignar espadas y escudos. Pero si vale para dar una segunda oportunidad
de arreglar un mal emparejamiento.
Desventaja
·
Es un método nuevo y por norma los cambios
solemos rechazarlos. Los jugadores tendrían que aprender.
Me gustaría jugarlo en el próximo
torneo de equipos que montemos, así que si le veis errores o defectos o
simplemente si pensáis que es mala idea, agradecería comentarios
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