domingo, 14 de octubre de 2018

Sajar y Rajar 4. La consolidación larga. Nadie esta a salvo de alguien que puede dar pasos tan largos.






               Me encanta esta edición. Para las 8 páginas de reglas, no paran de aparecer trucos y huevos de Pascua, como si fuese el Ghost and goblin. Tras el tercer articulo de esta serie, pensé que ya había contado todo sobre el asalto en sí y solo me quedada hablar de las defensas. Pues no, tengo dos movimientos nuevos, que necesitan de estratagemas y planificación como siempre (si no quieres pensar hay otras opciones en el juego)

            Seguro que ya habéis oído hablar del primero, La consolidación larga .Es característico de los tiranidos y he visto, hasta un video por algún grupo de wassap,  con alguien explicándolo muy bien. Los eldar oscuros pueden hacer algo parecido y creo que los arlequines también.  El otro es invención propia, y aun no se me ha dado la oportunidad, mañana con Alcaudon y sus dos escuadras de veteranos de vanguardia, quizá tenga opciones de ponerla en práctica. Se llama la Finta y es propia de unidades chicas o personajes. (NOTA, de invención propia nada, lo acabo de ver hacer de forma intuitiva en una partida de caballeros imperiales vs custodes, aunque lo usaron de forma defensiva)

            Caso 7a La consolidación larga sencilla. Unidades con pies muy rapidos

            Dos formas, una con hormagantes, más orientada a molestar, y otra con la estrategia  Overrun, usada con frecuencia por los genestealer, pero hay más progenies que le sacan partido. Exige muerte y puntos de mando. No necesitan un plan elaborado como el secuestro, pero si tener las ideas claras de lo que se quiere hacer.

            Son más rápidos de lo que los informes y las grabaciones mostraban. Los acuchilladores brincan y zigzaguean sin perder velocidad. Nio´tra´sui  ha perdido a sus dos compañeros de equipo y se prepara para  aguantar el asalto, abre fuego con su rifle de plasma y misiles.  A pesar de que la distancia es mínima (2 pulgadas)  no causa bajas. Los hormagantes cargan 8 pulgadas. La armadura crisis no es su objetivo real, esa, o muere o se escapara en su siguiente turno, hay que trabar a los castas del fuego que están allí a 12”, en su zona de despliegue.



            No hemos declarado la carga contra los castas del fuego. Es una carga muy difícil (12”), recibiremos bastantes disparos de rifle de inducción, que no son nada convenientes, sin contar con la posibilidad  de que otras unidades Tau estén lo suficientemente  cerca para darles fuego de cobertura. Pero queremos trabarlos y llegar a la zona de despliegue enemiga.

            Los hormagantes  se unen al combate y consolidan 6”, tiene que ser hacia la miniatura más cercana y manteniendo la coherencia, con 8 pulgadas de carga hay posibilidades. Hay otras tropas que hacen cosas parecidas en otras razas, (midnight sorrow de los arlequines consolidan 6” por ejemplo).


            Usamos las ocho pulgadas, aunque perdamos algunos ataques contra la crisis. El detalle más importante y en el que se basa el movimiento. Los castas deben estar  más cerca de algunos hormas, que la armadura.  También hay que tener suficientes tropas para no perder la coherencia. 



            Llegado el momento de unirse al combate, estiramos nuestra unidad y enganchamos a los castas. Muy mal se nos tendría que dar para que nos hagan mucho daño en combate, y  si hay bajas podemos romper la coherencia. Al final de la ronda la progenie pierde un poco de biomasa, el veterano tau pierde dos heridas, los castas están trabados y no nos han disparado, encima puntuamos colando nuestra unidad en el territorio.


Caso 7b. Consolidacion larga de ricos ( muerte y estratagemas )


            Con la estratagema overrun, si destruimos una unidad enemiga en combate y no hay otras unidades cerca (3”), en lugar de consolidar normal, podemos hacer un movimiento completo, incluyendo avanzar, con la única limitación de no poder acabar a menos de 1” de un enemigo (no nos dejan trabar).  Eso está muy buen para recolocar las tropas, pero necesita de otra estratagema para ser letal. Una que nos permita atacar otra vez, adrenaline surge.

            Él nunca se sacia, no es hambre física,  desde su origen hace unas semanas  no ha parado de matar, destruir y devorar sin discriminación alguna. Todo debe ser consumido. El haruspex derrumba el muro que le ha dado protección hace unos instantes, la Mente lo libera y deja que su naturaleza voraz lo lance ciego contra la unidad de guerreros de la senda que han infravalorado la capacidad de supervivencia de la criatura. 

            Utheroth, el vidente de almas, ya ve como sus presagios se tornan realidad, su muerte ha llegado  y por un segundo se siente reconfortado, no es la Sedienta, si no el Hambriento. Su alma se recuperara, espera que si acertó con su fin, acierte también con su retorno. Aquí llega el Devorador, Dannan. Es maravilloso y terrible ver como la Voluntad Esclavista puede obligar  a sus siervos a realizar tales prodigios.




            El Haruspex después de mover se encuentra a escasas 4 pulgadas de las arañas de disformidad  y en dirección opuesta a 8 del vidente de almas.

            El monstruo declara carga a ambas unidades. Recibe una herida al atravesar la ola de monofilamentos del fuego defensivo  y los dados no son muy favorables, un 4 pelón, suficiente. El jugador eldar respira, la muerte del psíquico la daría un par de puntos a su adversario y ahora parece a salvo.



            Colocamos a la entrañable aberración aprovechando el tamaño de su peana (5 pulgadas), para reducir al máximo la distancia con el personaje, que es muy grande, contando la casi pulgada que podemos dejar mientras estamos trabados,  hemos reducido el espacio  entre objetivos a  poco mas de 7 pulgadas. Insalvable para la mayoría de las razas. Los 4d3 ataques de f7 fp-1 D1d3 acaban con los guerreros eldar  y este es el momento de usar la estratagema Overrun.



En lugar de consolidar 3 pulgadas hacia la miniatura mas cercana, la unidad puede volver a mover e incluso avanzar libremente, siempre que no acabe a menos de 1” del enemigo.  Mientras mastica su última presa,  el haruspex mueve sus 7 pulgadas para quedarse a dos de místico. El desenlace esta cerca,  es hora de gastar otros tres puntos en adrenaline surge.



A final de fase volvemos a hacer una aproximación (Pile in) y el menospreciado bicho cumple la primera parte de la profecía de Utheroth, devorándolo.

Quizá con este tierno ejemplo, no alcancéis a ver el potencial de esta combinación. Pensar en genestealers que avanzan y asaltan o progenies con el poder avalancha. Tampoco os fijéis solo en su letalidad, la magia esta en sus otras posibles utilidades. Trabar, robar objetivos, cumplir misiones, esconder unidades, volver loco a vuestro adversario o lo que se os ocurra.


Buuuuu mas de 1000 palabras, me he vuelto a pasar la finta será para la próxima entrada. Será bastante más corta.

            Si alguno conoce alguna maniobra destacable de combate, aunque sea exclusiva de una facción, como  la consolidación larga y quiere compartirla. Por favor este espacio es vuestro, ya sea por vuestra propia letra o usándome como vuestro escriba.

            Nos vemos en los tableros, si vais a Talavera habrá mas posibilidades de coincidir. Recordar que si un primarca puede retornar de la muerte, y un planeta salir del Ojo del terror ( de hecho ya va dos), nosotros podemos reconstruir Cadia y partirle el culo a más de un sabiendo. (Juan es por ti, baja y saco de su acuartelamiento a mis chicos).



9 comentarios:

  1. Muy fan de esta serie de artículos. Siempre está bien aprender estos trucos que ha muchos se nos escapa

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    1. muchas gracias. La fase de asalto es el tesoro escondido de octava

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  2. Vives en el pasado, Cadia ya no es más que un vago recuerdo xD

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    1. Si quieres te bajas a tus semidioses demoniacos, tu roboses gigantes del mal, tus aberraciones infernales y a todos esos cobardes traidores consentidos y buenos para nada que les siguen, y hablamos en un tablero.
      Como echo de menos una buena apocalipsis.

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  3. aprovecho, quizás un poco tarde, pero puedes explicarme:
    la estratagema tiranida de volver a pegar, como se realizaría el proceso?

    Si tienes una unidad a más de 1 " del enemigo, puedes hacer pile in de 3"? se considera que la estratagema anula la regla de estar a menos de 1" para poedr realizar alguna acción en la fase de asalto?

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    1. Para usarla necesitas dos requisitos. O haber declarado carga, entonces no necesitas estar a menos de 1" o no haber declaró carga y estar a menos de 1".
      Ambas son importantes y útiles. Para poder usarla la estratagema necesitas una de las dos.

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    2. Entiendo que la estratagema al permitirte volver a luchar . En ingles dice can fight again, se inicia nuevamente desde el principio la fase.
      Por tanto, como ha cargado este mismo turno puede por tanto hacer pile in nuevamente y luchar otra vez mas consolidar si llegara el caso.
      Cierto? Viene en alguna faq aclarado este punto o desarrollado?
      Que seguro que entre mi geupo de amigos creará algo de controversia y quiero refutar este hecho

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    3. Es tal como tú dices. Haces una fase completa nueva. Otro detalle es que se juega al final de la fase de combate. No hay respuesta por parte de la unidad a la que atacas.
      Hay una pregunta y respuesta específica.
      Con el final de la.fase hay que tener cuidado porqué tú adversario también puede hacerlo y hay que ver quién lo realiza prinero

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    4. Gracias mocreta, he visto que viene explicado en las faqs, la verdad que me he de releer las faqs, va tocando!

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