martes, 27 de agosto de 2019

Desmembrando el juego competitivo y sobre las bestias míticas. Una visión muy personal



Hace poco he tenido la suerte de ser invitado en La Voz de Horus para hablar de los tiranidos y el culto genestealer dentro del entorno competitivo. Sin entrar en lo capacitados que están o no para ganar un torneo, mi cabeza  preparando el podcast  navegó sin timón o faro, como de costumbre,  y arribo  en un atracadero  raro.   Una cala, desde donde me fue posible ver los elementos que afectan al juego competitivo y quien es el que los gobierna. No es nuevo, seguro que ya se ha hablado y escrito de ello, pero  a mí me va a venir bien ordenarlo y escribirlo. Si a vosotros también encontráis alguna utilidad a las próximas letras, doble beneficio

JUEGO COMPETITIVO

                Cuando escuchas o lees sobre el juego competitivo, todas las conversaciones se centran en la lista, los combos y el meta. Todos sabemos que eso no es lo único, pero si parece que es lo más importante y no se puede estar más lejos de la realidad.  Si la conversación avanza, irremisiblemente pasamos por  el mito de las listas autoplay (que yo sí creo que existen, pero no que funcionen, al menos en esta edición y a día de hoy) y si lo importante  son las listas o los jugadores. Con la boca chica todos dicen “los jugadores”, pero luego corren a mirar la última lista del ganador del torneo del momento, esperando encontrar las razones de la victoria.

                El juego competitivo, se divide en 5 grandes elementos y uno que los gobierna a todos, como el anillo único. 

1.       Conocimientos
2.       Lista
3.       Mesa
4.       Suerte
5.       Psicología

                Todos ellos, no valen un baño en el desagüe de un matadero, si no elegimos bien  cuando gastar los comand points, que unidad matar para  sufrir menos daños en posteriores turnos, que poder psíquico tratar de dispersar  o cuando sacrificar una unidad por un mejor futuro.  Decisiones.  Ese arma que si la blandes correctamente podrás decapitar a tu enemigo a pesar de las dificultades o rajarte el vientre y perder la batalla teniendo todo a favor.

1º CONOCIMIENTO

                No se trata de ser una librería viviente, con todos los datos del juego en la cabeza, que estaría muy bien (quien se conoce todos los rasgos del señor de la guerra del caos, las estratagemas de los aeldari o las reliquias de los orkos). El buen jugador debe conocer a la perfección sus recursos y tener un conocimiento firme del juego, sus mecánicas y sus límites. No puedes desconocer al enemigo y sus reglas. Es difícil  tener un conocimiento extenso de ellos (aunque convendría) pero su forma de trabajar, sus habilidades raciales, sus personajes y armas insignes, no pueden ser desconocidas para nosotros. Los mayores desastres suelen nacer de suposiciones erróneas sobre las capacidades de nuestros adversarios o mecánicas de juego. No saber que  una  peña de orkos puede pegar dos veces, que los atormentados son capaces de  regenerarse y teleportarse en tu zona de despliegue, la resurrección del caballero imperial, espectros necrones  que avanzar y asaltar,  no conocer bien las fases del combate o que sea una sorpresa el control mental del culto genestealer, han sido génesis de mayores palizas que no haber elegido la mejor lista o tener  una suerte pésima.

               Ver partidas de otros jugadores, es la segunda mejor forma de aprender. Observar como desarrollan sus  planes e imaginar cómo desmontárselos  o mejorarlos,  es un vicio. En mi caso no tengo la posibilidad de pasarme por Estalia con frecuencia adecuada  y me pasado a los videoinformes como los de Deep o tabbletop tactic. Siempre los tienes que ver con el teléfono al alcance de la mano y las aplicaciones adecuadas abiertas.  Si algo suena raro hay que mirarlo, aunque ellos suelen estar siempre atentos, pero así consigues afianzar conocimientos.  He visto también informes de partidas de alto competitivos, pero suelen  ser menos entretenidas, peor grabadas  y más difíciles de seguir.

                Luego  están los blog y las páginas especializadas en listas, combos e información en general del mundo competitivo. Mi blog de cabecera es Dies Irae 40, sigo también el caosdesatado, frontlinegaming, y lo que me encuentre. Casi nunca estoy del todo de acuerdo con ellos, pero la información es útil y tratan cosas que fácilmente verás en torneos. Los grupos de wassap también son portadores de datos, consejos y novedades, pero es una fuente demasiado salvaje como para beber de ella sin filtros.

                Todos los nombrados son buenos compañeros  de leer codex y jugar. Si no juegas te conviertes en un General de Salón. Es como estar preso en Soto del Real y dedicarte a escribir libros de viajes a lugares que jamás visitaste. Si no lees los codex es aun peor. En nuestro juego la ignorancia tiene castigo.

2ª LISTA

                Ojala Juanjo escribiera sobre ello,  quizá en el blog de Bizarre  podréis ver algún artículo exclusivo de cómo hacer correctamente una lista competitiva. Mis listas son de pobrezas y amorosas, por no decir malas, pero me funcionan. Está claro que una buena lista es un coche seguro en el que hacer el viaje, pero no a todos nos van el mismo tipo de transporte, y yo no soy un buen guía para deciros como hacer una lista competitiva. 

3ª MESA

                Un tablero debe estar vestido para que una partida sea  reñida. Sin cuantificar cuantos elementos por  cuadrante, u otras  medidas para  contabilizar la densidad de la escenografía. Una mesa que no permita trazar ninguna línea de visión desde tu zona de despliegue a la del adversario, sobre el papel  es tan mala, como una en la que no exista refugio o escondite para cualquier unidad.

                Las normas y los ideales habitualmente  ni se cumplen ni se respetan. Cuando llegues a una mesa de juego, dependiendo tu forma de juego (mayor beneficio  personal o mayor daño al adversario) debes  tener claro, no solo donde esconderte o donde se esconderá tu adversario  el primer turno. Piensa en cómo evolucionará la partida.  Es mejor que el adversario se esconda en el primer turno y luego tenga que trabajar en el descampado.  Como sacarle partida al enorme bloqueador central,  que ruta es fácil de colapsar para que no pasen las tropas de asalto del adversario, o donde le doy al adversario lo que quiere y se va a acochinar cediéndome el 80% del tablero restante. 

               Una mala mesa, sin escondites ni protecciones, sin un desarrollo vertical o sin escenografía que imposibilite el movimiento,  afecta tanto al transcurso de la partida que hablar de juego competitivo, por muy grande que sea la envergadura del torneo,  es del todo inadecuado.  Como la dieta de las tartas de nata y merengue o la carrera de cien metros a braza en piscinas vacías.
4º SUERTE
                Yo tengo mis teorías  del  fluir de los dones concedidos por la Diosa fortuna.  A la suerte hay que aprovecharla cuando estás en racha y sobreponerte en su ausencia. La mala suerte no suele durar  más de un par de turnos, como la buena, y se puede ponderar con buenas decisiones o jugadas sin apenas riesgo.
                No hay gobierno en la suerte, solo hay trampas y vanos intentos de anular su presencia en el juego.  Elimino el daño 1d6 por 3 plano,  cambio un par de tiros de f9 por 6 de f5, auras de repetir para dar, para herir y si puede ser para el daño, sumatorios de bonos para minimizar el riesgo de fallar una tirada de carga o un chequeo psíquico y tomos enciclopédicos llenos de problemas probabilísticos, que deberían ser guía infalible para la toma de decisiones.  Cumplir con todos esos requisitos te da una sensación de calma y control, que todo jugador sabe que no es suficiente. La estadística dice que si haces 1200 tiradas con un dado d6 la norma, es que saques unos 200 resultados de cada uno de los resultados. El azar es el que decide cuando darte esos resultados. Si te quiere favorecer saldrán en el orden que necesitas, si no le caes en gracia, te saldrán al revés y si le eres indiferente, pues se aproximará a la media.

                La buena o mala fortuna puede ser la culpable de una partida se vaya al carajo, por buena lista que tengas,  amplios conocimientos del juego o favorable que sea la mesa. De hecho es la come pecados y gran excusa de muchos jugadores, para justificar sus derrotas. A la suerte hay que seducirla pero no enamorarse de ella.

5º PSICOLOGIA

                Esta es la llave del santuario  y del armario de poltergeits, escudo para el aliento del dragón y caja de puzle de hellraiser que atrae a los cenobitas.  

                No salen las tiradas y a tu adversario todas, te acaban de destruir tu unidad principal mucho antes de lo que esperabas,  descubrir una regla  o reliquia que  arruina a tus planes, o la actitud del rival es mal educada o inapropiada.  Sobreponerse a  todo eso y seguir la partida, centrado en los objetivos, en sacarle partido a lo que sabes y complicarle la  partida. Eso es buena psicología.

                Leer al jugador, ver si es ansioso o paciente.  Si  conoce las reglas o solo el combo. Si sabe  diferencia entre matar mucho  y lo que importa. Si  reconoce los señuelos o pica en todos. Si domina todas las fases del juego. Esa es la segunda forma de usar la psicología, que algunos confunden con tratar de sacar al contrincante de sus casillas, hacerle dudar, venderle una  fantasía sobre la partida poniéndole en un mejor posición de la que esta y como diría el  Recio, minarle la moral.  Son   también opciones validas,  pero menos honorables y quizás más oscuras. Antes de que todos los que me conocen empiecen a gritarme, si yo las he usado todas y puedo decir que en muchas ocasiones lo he disfrutado (siempre con amigotes).  Eso no quita que sea quizás la faceta más reprobable del juego, justo por detrás de las trampas, o del abuso de novatos o ser un mal educado.

LAS DECISIONES

                Nuestro juego es la suma de múltiples problemas e indeterminaciones, ¿Debo quedarme la escenografía con altura o la que esconde más? , ¿Repito este fallo o aguanto para ver si puedo invertir el  punto de mando en algo mejor? ¿Meto más batallones con tropa barata o trato de sacarle partido a un ejército más compacto y menos dependiente de comand? ¿Cargo con mis exterminadores al basilisco y al comisario, o solo a uno de ellos y trato de secuestrar al otro?¿mando todo a la mierda porque me han salido muy malas tiradas o trato de ver si la suerte se le tuerce a él ahora y saco algunos puntos?, este se me viene encima ¿ debo dejar tropas en reserva ¿ ¿reculo todo lo que pueda y me dejo encerrar? ¿Me escoro a un lado y trato de hacer frente a la embestida? ¿Qué mato primero?. Si no eliges bien pierdes y si pierdes mucho te aburres o desesperas.  Eso significa cambiar listas, ejércitos, e incluso de juego.

                El método para aprender, es jugar, ver otras partidas, plantearte  como resolverías tú las situaciones más complicadas y escuchar a los veteranos (elige los que más a fin te sean).  No todos los métodos  de juego se acomodan a tu forma de llevar una partida, de hecho es posible que ninguna sea perfecta para ti y tengas que innovar.

                Voy a nombrar a las dos bestias míticas: las listas autoplay y el Meta.  Como he dicho antes las primeras  existen, aunque ahora son  ineficaces. Es cuando un jugador diseña una lista tan eficiente y superior al resto, que ya no tiene que decidir ( incluso había  guías  de uso  turno a turno, sin importar misión, enemigo o mesa), ha ponderado tanto el factor suerte ( a base de bonos y repeticiones), de mapa o conocimientos ( han elegido las unidades con el mejor perfil al mejor precio, que comban  hasta dejar en ridículo a He-man y goku  en sus transformaciones, consiguiendo un velocidad endiablada, una resistencia divina y una pegada digna de Bud Spencer o Saitama). Esas listas en ediciones pasadas, eran reinas de los campeonatos  y aunque conceptualmente no lo necesitaran, si el piloto de la lista era bueno jugando, más terrible e invencible se volvía. Cambio de equipo, nueva visión empresarial, quizá tratasen de hacer algo nuevo y bueno, por la razón que sea, esos horrores ahora no tienen cabida. El juego se defiende bien y los diseñadores cuidan que se mantenga así.

                La  otra bestia, el Meta, que está más viva que nunca (si lo que no existe puede vivir). Hace algo similar pero desde otro enfoque. Trata de acotar y clasificar. Esto vale, esto es suboptimo, esto es un must y aquello es circunstancial.  La verdad, es muy fácil de seguir sus preceptos, es muy cómodo y hay muchísimos profetas que te dicen lo que hacer (alguno te gustara). No ha salido un codex y ya estamos desde blogs, podcast, páginas o canales de youtube, haciendo un despiece sin piedad de todas las unidades, reliquias, estratagemas, subfacciones o rasgos.  Sentado en ese magnífico sofá del juego competitivo, observas los resultados de torneos, partidas, escuchas los comentarios y empiezas a notar irregularidades molestas de tu confiable asiento.  Restos de frutos secos, muelles rebeldes, cojines demasiado vencidos o bichos elige. Cuando empiezas a jugar y seguir la evolución del juego, es que empiezas a ver el Meta,  diferente a como te indican los sabios.  Le sacas buen partido a una subfacción que no parece ser buena, esa unidad siempre te cumple a pesar de estar en todos los descartes y esta que te destroza, mejor que siga sin usarse.  

                Ya no estas tan seguro de que ese magnífico sofá sea realmente lo que tu espalda necesite, la ergonomía empieza a fallar y te pones a ver que falla. Ves  como los que crean el meta nunca lo respetan, y que  por lo visto hay un lado bizarro del meta, el Antimeta , que será como un Cheslong o una mecedora siguiendo el símil , creo que vuelvo a ir a la deriva.  El Antimeta son  jugadas, listas y unidades preparadas para enfrentarse a las listas y combos mas usados del Meta, que se supone que son lo mejor de cada codex. Un silogismo en toda regla. Si lo mejor y mas eficiente de un codex ya está incluido en el Meta, como las unidades y listas que las hacen inútiles no están dentro de esa selección.  En este punto los fieles del Meta deberían de ver que como guía esta bien, pero como entidad sobre la que sustentar  un modo de juego , como usar bocadillos de nocilla de pilares para tu casa.  Pero el gran poder del Meta se manifiesta y  asimila en poco tiempo las nuevas configuraciones, transformándolas  en Meta de toda la vida. No para de recordarme a la ciudad de Ankh Morpork, que fue asediada en incontables ocasión y nunca tomada. Ningún ejercito aguanto mas de 7 días frente a sus murallas. Todos los asaltantes acabaron en sus bares, con sus prostitutas o casas de juego,  cantinas o alistados en la guardia, mientras sus generales se convertían en señores de un gremio, concejales, algún titulo similar o muerto a manos de sus hombres , nuevos ciudadanos de hecho de Ankh Morpork.  Al final todo es Meta, si así la bestia lo necesita.

                Bueno que penséis (aunque sea de forma inconsciente) y que os divirtáis.

16 comentarios:

  1. No voy a decir que este al 100% con el artículo, ni tampoco en contra totalmente, pues como todo cada uno su opinión y en temas como este tener la certeza de que lo que uno dice es la verdad absoluta es complicado, pero el azar, por mucho que nos guste o no, forma parte del juego, en nuestra mano minimizado al máximo, pero cuántas veces los emparejamientos no son los más deseados o nos toca la mesa que menos nos ayuda a nuestra lista o fallamos sólo las tiradas decisivas mientras el resto de la partida sacamos todas las tiradas? Raro es encontrar el jugador al que no le ha pasado alguna vez y que te no te pase durante 100 pachangas pero te pase en la partida por la que te disputas el primer puesto de un torneo, cuando las otras partidas previas te has meado en tus rival es pues ...., te puede dar el día pero esto NO ES AJEDREZ

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    1. El símil más acertado sería el backgammon, nunca el ajedrez. Y aún así hay una diferencia sustancial entre uno y otro.

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    2. No conozco el backgammon como para compararlo, pero voy a mirar en Wikipedia ya por curiosidad.

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    3. En el ajedrez no hay nada azaroso. El backgammon por contrapartida sí. Y en ambos juegos hay un componente estratégico. Por lo que si hiciésemos un símil seria más acertado comparar el 40k al backgammon que al ajedrez.

      Pero hay una diferencia sustancial entre backgammon y 40k. Y es el mercantilismo que subyace en el 40k. Algo que no sucede en el backgammon obviamente.

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    4. Me pasa igual que a Juan , no conozco el Backgammon pero si el ajedrez y no pillo bien la comparativa. EL ajedrez al menos me se las reglas y tengo alguna experiencia. Ese tipo de juegos necesita otro tipo de desarrollos y planteamientos, que muchos de los que jugamos al 40 no llegaríamos a desarrollar. Es algo mucho mas ordenado, controlado , limpio. EL 40k en cambio es farragoso , caótico ( tanto en mutabilidad como en desorden) y desequilibrado. Yo perdería irremisiblemente.
      VOy hacer como juan y voy a ver como es el Backgammon.

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    5. Tras mirar por Wikipedia los juegos Ajedrez, Backgammon y Damas, mi comparación según wiki debería hacer sido "40k no es Damas", pues define al juego de las Damas como juego de estrategia sin intervención del azar, mientras el Backgammon al igual que 40k posee dados y por ello lo define como juego de estrategia con intervención del azar.

      Pero 40k posee otro factor que al menos yo considero importante, el Económico, pues GW vive de las ventas y por ello siempre se dice que el juego no está ni estará equilibrado, y yo eso lo relaciono directamente con el interés de ventas por parte de la multinacional que odiamos/amamos, pero si el juego no está equilibrado no todos juegan en igualdad de condiciones, en fin, muchos factores tanto internos(jugador) como externos; pero como dijo Ortega y Gasset "yo soy yo y mis circunstancias", lo cual también se puede retorcer para aplicar a lo que quiero decir xD

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    6. El factor dinero hace tiempo que no se toca. Antes era evidente. Mejor más caro y nuevo normalmente. Ahora no lo veo tan descarado. Aunque esta esta que si puedes tener 120 portadores o tres lord if discirdant o 16 balleneros, tienes más recursos

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    7. Está claro que la economía es un factor muy influyente. No sólo en las minis, que es obvio, si no además viajes, torneos, y todo lo que conlleva el mundo competitivo.

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    8. La faceta de los viajes y torneos me ha sorprendido y es real también. Es cierto que necesita dinerito y tiempo para ser un veterano de los grandes torneos competitivos

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    9. "Poderoso caballero, Don Dinero" Miguel de Cervantes xD

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  2. Leer tu opinión siempre es interesante y da lugar al debate. Coincido en que el juego competitivo tiene mucha importancia una gran cantidad de puntos que señalas.

    El punto que señalas como Psicología me resulta de gran interés. Es sorprendente la cantidad de jugadores que se vienen abajo tras un mal primer turno (algo que afecta al otro punto que subrayas la suerte). También me sorprende aquel jugador que mientras estás jugando te dice lo disputada que está la partida, cuando la tienes cuesta arriba y sin control alguno.

    Coincido que el punto 1 el conocimiento es de gran relevancia y el aprendizaje vicario es fundamental para el jugador medio que no dispone de infinidad de horas, dias y torneos para poder aprender de forma directa.

    Las listas autoplay y el meta. Al nombrarlas juntas parece que haya hasta cierta relación. Sinceramente creo que ahora tiene un mayor peso la lista que el conocimiento respecto al ediciones anteriores. No creo que haya listas autoplay ni las haya habido anteriormente. Pero sí creo que hay listas que requieren una mayor habilidad y otras menos. Pero al final es la toma de decisiones la que hace que la lista rinda o no.

    En uno de los últimos torneos que asistí había un grupo de jugadores con una opinión generalizada de que un ejército Tau era facilísimo de jugar. Lo tildaban de autoplay. Yo no estaba nada de acuerdo. Esgrimían que solo jugaban una fase que el resto era inexistentes para ellos. Algo que no estoy nada de acuerdo como nunca lo he estado cuando etiquetan a una lista de autoplay.

    El meta y el antimeta. Realidad o ficción? Solo para creyentes? Tener una lista antimeta volvemos al punto 1 conocimiento, que es donde reside la piedra filosofal de todo este mundillo.

    La mesa es un tema tan fácil como complejo. Lo que es una buena mesa para algunos es un infierno para otros. Y volvemos al azar, tener suerte pero no en una tirada de dados sino en el emparejamiento o la mesa. Pero curiosamente luego los buenos jugadores son siempre los que están arriba y son los huesos duros de roer. Pese a la suerte, las mesas, listas o pairings.

    Por lo que creo que el conocimiento es el punto más importante junto a la experiencia de juego.

    Un saludo

    PD.Me agrada enormemente que nos tomes como un blog de referencia.

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  3. Las listas autoplay ahora no existen, hay demasiados factores que las han robado su función. Las mortales, el mejor equilibrio entre los codex y la disposicion de GW a no permitir ese tipo de listas, el sistema de estratagemas los puntos de mando, y las misiones, cada vez obligan mas al uso de tropa y menos a los megaheroes. A resolver la partida a lo largo de los turnos y no al final del juego. Los jugadores y los torneos han entendido que no hay competición, ni diversión sin bloqueadores.
    Pero en las dos ediciones pasadas si que existieron.
    En esta edición creo que mas que nunca , por que hay mas información y mas facciones, importa el conocimiento. La lista es el medio, y si no sabes que hacer con ella o solo conoces los pasos básicos del baile, poco vas a hacer contra una lista que desconozcas y encima sea afilada a su manera.
    Yo no creo que sean autolay, pero los juagdores Tau , juegan todos tan parecido que tanto el jugador tau como su adversario saben el guion de la partida. Es como ver episodios de castle o bones o el mentalista. Todos son diferentes, pero sabes que va a pasar en cada momento.

    Gracias a ti y si te sigo es por lo mucho que te lo curras.

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  4. Buenas kike .
    Gran aporte oye!
    La diosa fortuna. Aquí yo sí que creo que puede torcer partidas. Sin ir más lejos hace unos días un castigo del penitente a NHD de 5+++ me salvo como 12-14 heridas y tiene 7 creo.
    Este bicho me rompió toda mi estrategia y unidades. A veces la suerte en un momento exacto de la partida, puede darle un vuelco, no total, pero si importante.
    Yo hoy x ejemplo he salvado a inv 5++ cosa mala.
    Es cierto que un gran jugador debe mitigar el factor Fortuna, pero el juego tiene unos mínimos y mecánicas que te obliga a pasar x el altar de la diosa fortuna.
    Yo también pienso que ahora que hay tanta variedad de unidades en casi todos los codex, se podría hablar de equilibrio, porque siempre tienes herramientas para poder contrarrestar lo otro, hablando en líneas generales.

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  5. No me he explicado bien. Todos los factores son desequilibrantes y si alguna pifia mucho se llama la partida al carajo. La suerte es la más ajena y la que más desespera. Pero no conocer un combo o una unidad, un mapa imposible , enfrentarte a una lista némesis de la tuya te destrozan la partida igualmente.

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  6. Muy interesante como opinión y como análisis!! ( como jugador novel que soy añadiría también "la experiencia como jugador" , pero es algo general de lo que se destilan muchos de los puntos aquí expuestos).
    Por cierto uno de los podcast de LVDH más interesantes que he tenido el placer de escuchar , mi agradecimiento a todos los veteranos tiránidos que como tu compartís la sabiduría de la progenie de forma desinteresada !!

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    1. Todo es gracias a xandre y Byor que se dan curro. Los que vamos de invitados solo charloteamos como cualquier día con los amigotes , pero con turnos y educación.

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