viernes, 4 de diciembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidarias . Conclusiones y operaciones espaciales. Rompiendo promesas.

 


                El otro día mientras veía motherland, (Buscar, que tiene que haber mejores cosas que ver), pensaba que las misiones secundarias de 3000 puntos, deberían regirse por otros cánones que las de 2000. No llevar 5 personajes o vehículos en 3000 empieza ya a ser antinatural y tener unidades suficientes para infiltrarse en un tablero tan grande, debe ser más fácil. Todo lo contrario a realizar el ritual psíquico, investigar el centro o dominación. Tengo que explorar las misiones a 3000 y voy a empezar este finde. Juanjo y Teo  contra Julinavati y mi persona, a 1500 por jugador. Ambos  bandos jugamos marines aliados con necrones. Profano y xenofilico, si, pero más equilibrado.   Espero sacar alguna conclusión para contaros acerca de ellas. También quiero pinchar a Bizarre para que juegue con Manu su prometida partida a 5000 o que se bajen un poco , 3000 también estaría chulo o un Manu con Rick ( con necrones ) vs Biz con Antonio ( con marines o custodes). No me distraigo mas, vamos con los dos últimos tipos de misiones secundarias.

 

                SHADOW OPERATION

                Son la gran novedad de la edición y las más molonas.  Reclamar objetivos como tuyos plantando una bandera, investigar una localización, desplegar interferidores o  balizas de teleportación.  Todas exigen que una unidad realice algún tipo de ACCION y algunos limitan el tipo de unidad que puede llevarla acabo.

                Las ACCIONES son complejas de incluir en los planes para los ejércitos de elite ,aunque con cada codex  están por facilitarselo ( A los marines les han dado Uncompromising Fire, para poder disparar a la vez que se realiza una ACCION y a los necrones el protocolo de mando  Sudden Storm, que en su segunda opción , también permite disparar y realizar una acción)          . Es posible que a otras facciones nos den otras opciones con los poderes psíquicos ( que realizar un acción psíquica solo cueste un poder),  con la movilidad ( que permita avanzar o retirarse y realizar la acción) o el asalto ( asaltar básicamente).

Raise the banner High

                Una unidad de INFANTERIA cercana (dice en rango del objetivo, asumimos todos que significa que pueda controlarlo a 3” del marcador) a un objetivo libre de la presencia enemiga (excluyendo aeronaves) puede realizar la acción Alzar estandartes. Se inicia al final de la fase de movimiento y concluye al final del turno. Si lo consigues, en tu próxima fase de mando recibirás un punto de mando por cada estandarte alzado. Hay un segundo bono al final de la partida que da tantos puntos como estandartes tengas plantados. Si en alguna fase, tu adversario llega a controlar un objetivo, hay que bajar la bandera.

A favor

·         Es una ACCION que puedes realizar con múltiples unidades en distintos objetivos. Eso no es lo normal, es una excepción. Las reglas prohíben realizar la misma acción más de una vez por turno

·         Virtualmente en la partida hay más de 15 puntos en juego, incluso en escenarios con 4 marcadores

·         Es fácil de compaginarla con la misión primaria y no necesita que nadie custodie la bandera. En misiones de 6 objetivos, según van aumentando el numero de muertos y unidades destruidas. La batalla puede centrarse en otro lugar lejano y es posible abandonar la bandera y dejarla sola , para que consiga puntos de victoria, mientras usas la unidad que normalmente la custodiaría, para realizar otras funciones.     

·         La acción puede realizarla un personaje, mientras sea INFANTERIA.  Aunque pierda sus auras durante el turno puede ser interesante

En contra

·         A tu adversario, si es un conquistador y va al asalto ,  bajar estandartes  es complementario con su juego y cumplir con la primarias.

·         Es relativamente fácil tumbar las banderas si usas tropas con objetivo seguro,  basta con controlar el objetivo durante una fase ( y hay muchas en un turno), puedes usar una unidad en bajar varios a lo largo del mismo turno

·         Te ves obligado a abrir filas en la mayoría de los escenarios. Si quieres estar seguro que permanecerá siendo tuyo, deberás acantonar tropas encima del mismo

·         Necesitas una ronda completa para puntar, no es algo directo que realizas y cobras . Desde el fin de tu turno al final de tu próxima fase de mando. El enemigo tiene un turno para hacértelo pasar mal

Apreciaciones

                Es una misión muy cinemática e invita al modelismo. Me encanta. No es difícil conseguir  una puntuación entre 8 y 10, siempre que tu adversario no sea una bestia del combate o un inundador.  Una vez alzado un estandarte, hay que defenderlo. Muchos jugadores plantan la bandera y dejan un reten mínimo. Si  el enemigo tiene tropas de cazadores y roba objetivos, pueden destrozarlos y obligarte a empezar, que es lo realmente duro de esta misión.  Perder la actividad de varias unidades y aguantar una ronda completa para obtener un punto parece mucha inversión, salvo que este seguro que lo vas a conservar.

 

Investigate sites

                Una unidad de INFANTERIA ( no PERSONAJE) que este a 6”o menos del centro del campo de batalla, sin enemigos en ese perímetro , puede realizar la ACCION  Investigar el Lugar. Empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno. Realizar exitosamente la investigación proporciona 3 de victoria.

A favor

·         Nada.

En contra.

·         Tienes que hacerlo perfecto para conseguir los 15 puntos de victoria

·         El adversario puede impedirte hacerlo con extrema facilidad

·         Las condiciones son muy restrictivas

Apreciaciones.

                Salvo que alguien me demuestre lo contrario, esta es la peor de todas las misiones posible.  Las condiciones de escenario, escenografía, tropas amigas y adversas  tendrían que ser perfectas para que esta rentase lo mas mínimo. Deben de arreglarla para hacerla mas interesante. Que incremente su valor por turnos que pase en el centro la unidad que investiga, o que sea como la misión por número de objetivos. Tal como esta , solo vale para puntuar en el primer turno y si tienes la iniciativa y el enemigo no ha desplegado tropas ya allí.  

Deploy scramblers

                Unidades de INFANTERIA no PERSONAJE deben desplegar interferidores por todo el campo de batalla. Debes hacer la ACCION desplegar interferidores  una vez en tu zona de despliegue otra en tierra de nadie y una tercera vez en la zona de despliegue del enemigo.  Si lo consigues ganas 10 puntos de victoria. Las unidades deben de encontrarse al completo dentro de la zona donde vaya a realizar la acción . Se empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno.

A favor

·         Bastante sencilla. Todos los ejércitos mediante habilidades de unidad o por estratagemas pueden dejar una unidad barata de infantería que despliegue directamente en la zona del enemigo y realizar la acción. La acción en tierra de nadie  es fácil de realizar en turno uno y en tu zona en turno 2 o 3 .

·         No implica muchos recursos ni un plan complejo.

·         En tres turnos la completas y puedes dedicarte a otras labores

·         Una misma unidad puede hacer dos de las acciones con facilidad ( en distintos turnos), para que la inversión de recursos sea mínima. También es complementaria con otras misiones como Engage in all Fronts

·         El adversario importa poco en esta misión.  Solo debes asegurarte que llevas suficientes unidades de INFANTERIA para evitar el desastre ( con solo 3 unidades de INFANTERIA deberías de plantearlo, quizá vayas muy justo)

En contra

·         Es un todo o nada con un techo bajo. 10 puntos de máximo.  En un torneo esos 5 puntos pueden dejarte fuera del  pódium.

·         Sin suficientes unidades de INFANTERIA no es muy viable.

·         El tipo de despliegue puede influir, pero muy incidentalmente.

Apreciaciones

                Es la misión perfecta para cuando no sabes que hacer  y quieres asegurar algunos puntos. Sencilla, sin inversión de unidades previa en lista y con poco gasto prepartida de puntos de mando. 

Teleport Homer

                Una unidad de INFANTERIA completamente en tierra enemiga puede realizar la acción colocar  una Baliza de teleportacion. La acción empieza al final de la fase de movimiento y termina al final de tu próxima fase de mando. Cada vez que lo consigas ganas 4 puntos de victoria

A favor

·         Poco. Puedes conseguir los 15 puntos en 4 turnos. 

·         Es por acción cumplida y 3 exitosas ya nos dan 12 puntos que es un resultado  jugoso

·         Puede realizarla un Personaje

En contras

·         Requisitos muy elevados ( la acción dura mucho , y es en tierra enemiga)

·         El primer turno está vedado para la mayoría de las facciones. ¿ quien mete una unidad en territorio enemigo y la pone a realizar una acción, esperando que sobreviva el turno del adversario?. Solo se me ocurren marines en capsulas y que el personaje lo consiga o , necrones gracias al velo con su personaje. Y realmente no estoy seguro de su viabilidad. Los mil hijos u orkos teleportan también una unidad pero eso no es suficiente. Deben ser al menos dos.

·         A 4 puntos por acción y con el primer turno vedado, nos deja 4 para hacerlo perfecto

Apreciaciones

                Solo se la puedo  recomendar a mi enemigo.  Es muy compleja. En la versión del manual básico  daba 5 puntos por acción, que es más aceptable. Mucho riesgo, mayor recompensa. 4 me parecen pocos para el posible gasto de puntos de mando y la planificación que hay que hacer.

 

                                     CONCLUSIONES

                Prometí incluir las secundarias propias de las misiones,  pero tengo un par de razones para romper la promesa. Empieza a ser pesado y demasiado largo para ser una ayuda o referencia  

                Para tratar de determinar si la misión que vas a elegir es la adecuada. Hazte la siguientes preguntas

¿Puedo conseguir 15 puntos? Si la respuesta es no, ya partes en una posición desfavorecida.

¿Hay más de 15 puntos en juego en la secundaria? El máximo que puedes puntuar en una misión secundaria es 15, pero en el tablero es posible que existan en juego mas de 15. 6 personajes en assessinate, 6 objetivos en Rise  the banner high o mas de 150 chicoz en Thin their Rank.  Cuantos más puntos existan en juego, mejor es la secundaria.

¿Puedes conseguirlos en menos de 5 turnos? Hay misiones que puntúas cuando consigues la pieza,  otras que no lo consigues anotar hasta que no cumples todas las condiciones de la misión y las que limitan la puntuación, por turnos y acciones. Creo que es mejor  es la que cobras por piezas, (haces 15 puntos en un turno por matar 5 vehículos de más de 10 heridas, por ejemplo), seguida la que puntúas por turnos ( Linebraker o Mental interrogation) y terminando por las que solo consigues puntuar al terminar la misión (deploy scrambler o Psyquic ritual).

¿Tiene tu adversario alguna capacidad para influir en tu misión? Hay condiciones previas, que no deberían de contar (si el enemigo alista solo 3 PERSONAJES  o MONSTRUOS,  influye en la cantidad de puntos que puedes obtener, pero no en el juego) . En Psyquic ritual si tu enemigo tienes psíquicos puede inutilizar tu acción, o investigate sites bastaría con poner una mini a 6” de centro.  Una respuesta afirmativa, debería hacerte dudar de elegir la misión. Debes estar muy seguro.

¿Necesita de un plan e inversión de recursos? Puedes jugar tu partida libremente  o tienes que sacar espacio y tiempo en tu cabeza para la secundaria. Engage in all fronts necesita un poco de preparación como deploy scramblers, Linebreaker es algo más compleja y pierce the veil aun mas.  Cuantos más complicado sea, menos interés debería despertarte.

¿Influye el tipo de despliegue o el número de objetivos? Si influye ( Domination con 6 objetivos o linebraker con bordes cortes recortados ,no son recomendables) y no son propicios, busca otra misión.

¿Se adapta a tu lista y forma de juego? Una respuesta afirmativa a esta pregunta, puede dar prioridad a esa misión sobre otras de las antes formuladas.

Según mi forma de ver el juego, la misión as sencilla es Bring it down y la mas difícil tiene varios aspirantes Teleport hommer  o mental interrogation y la que solo deberías elegirla como reto personal,  investigate sites.

No vayáis con el piloto automático en el cerebro a las partidas. Valorar bien las opciones , que las secundarias son vitales en novena 

4 comentarios:

  1. Partidazas Grandes!! Ande o no ande!!!!

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    1. Es otro juego y es muy divertido. Pero necesita algo de tiempo.

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    2. No llega a las antiguas Apocalipsis de 5° pero en la que pude jugar con vosotros en verano me lo pase como un enano!!!

      Deseando saber más de vuestra partida a 3000!

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    3. Poco. Discutimos mucho y no se acabó pero estuvo bien. Las misiones a 3000 son distintas no solo en proporciones del tablero o los puntos. Jugamos una con 8 objetivos y eso era una fiesta. Esta semana íbamos a jugar otra pero al final la vida real nos ha hundido.

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