viernes, 28 de mayo de 2021

Los 4 pilares para la elección de una unidad. La hiperrelevancia del coste y su escasa importancia real. Horas bajas para los matarifes.



                El valor de una unidad tiene una importancia relativa en el transcurso de una partida. Es un recurso útil para los fabricantes de listas, que en el transcurso de la partida influye poco.  Hoy nos han confirmado que el genestealer pasa de 15 puntos a 13. El antiguo precio era excesivo y el  nuevo, para las reglas que tenemos los tiranidos , me parece ajustado al alza ( siguen siendo caros).  Ahorrarme 20 puntos en la unidad de 10 o 40 en la de 20 está bien. Si se mantuvieran el resto de los precios de las unidades de la facción. ¿En qué podría invertirlos que me dieran opciones ventajosas que antes no tenía?  Un lictor  o una progenie de enjambres si son 20 , nada destacable si son 10. Me ha sorprendido que ambas opciones son cojonudas, aunque ambas sueles ya llevarlas en cualquier  lista, pudiendo ser un gasto redundante.  Los bichos tenemos muchas tropas y de todos los tamaños. La ingeniería de cifras para no malgastar puntos , es bastante asequible, no como para otros muchos codex.   En general 20 o 40  puntos e incluso 100 no van a mejorar tanto a una facción en el juego.

                Estratégicamente, el valor en puntos de una unidad, es la  tercera o cuarta característica en relevancia, o al menos para mí. Las reglas propias de la unidad y su perfil, creo que tienen preferencia sobre el precio. Recordar que el valor de las cosas, es algo subjetivo. A mí me parece caro pagar 15 o 13 por un genestealer, y sin embargo los uso porque los considero  útiles y fiables. Otros no compartiran mi opinión , puesto que su perfil y capacidades siguen sin estar a la altura de los ejércitos de novena. El follón viene cuando comparar genestealer de flota enjambre, con purestrian genestealer del culto, donde sale a relucir otra característica  significativa. Mientras que el primero tiene más opciones de equipo y disfruta  rasgos de flota, el segundo no recibe rasgos de culto ( algo sin sentido a esta altura de edición) y si tiene dos reglas , que los otros no tienen. Pueden soterrarse y hacer DR,  y pueden sacrificarse por sus líderes, actuando de escudos xenos . Esas dos reglas extra no compensan ni de lejos, el que unos son línea (objetivo seguro) y los del culto, elite y el no tener traits ( quizá los tiranidos no son muy buenos, exceptuando Kraken, pero los de culto si lo son ). Entonces ¿qué lógica me guía a plantearme  incluirlos en mis futuras listas de culto?. Las sinergias que tienen con el resto de unidades del ejército. Los pura sangre se benefician de buenos poderes psíquicos y auras de los personajes, que los de flota sueñan con conseguir y de momento ni se acercan. Varias formas de mejorar su fuerza o el número de ataques, bonos para impactar, de no hay dolor, +1 a la carga o al avanzar. En general son mas matones que sus primos, pero menos móviles sobre el tablero. La verdadera razón de su no comparecencia en las listas del culto, son los aberrantes ( que son mas duros, pegan mas y si se benefician del rasgo de credo).

                Precio, sinergias y reglas propias, son las características de una unidad a tener en cuenta a la hora de valorar si nos interesa pagar por ellas. Todas ellas son decisiones administrativas y tácticas, pero no estratégicas. Las misiones y la forma en que vence o puntúa, son las verdaderas tiranas de la edición. En ediciones previas, las misiones daban bastante igual. La  asolación proporcionaba  la victoria absoluta, sin importar nada de lo transcurrido en los turnos jugados. Matar era bueno. La puntuación iba tan relacionada con la mortandad, que  trabajar a favor de los objetivos de la misión, era muy secundario y menos fructifero. Destruir una unidad enemiga  en primer turno, ejecutar al señor de la guerra enemigo y que el tuyo no fenezca, puntos por aniquilación, por matar más que el adversario. En octava y gracias a las misiones ITC, empezó a verse la importancia de que cada turno, tuviera relevancia en el resultado final de la partida. Si jugabas 6 turnos, muchos ejércitos hacían lo imprescindible en el control de objetivos y pasaban 3 o 4 turnos arrasando , machacando y eviscerando al adversario. Disfrutando de los dos últimos turnos para tomar un picoteo, y darse un paseo hasta los objetivos reales de la misión, si era necesario, mientras escuchaban los lamentos de los poco supervivientes que le pudieran quedar al adversario. ITC planto el germen  de la misión también es importante, y empezó a dar puntos por hacer lo que te habían mandado hacer (que cosas). No se querían pasar, lo equilibraron con la matanza. El desequilibrio entre matar y conquistar, venia con las misiones secundarias (había más de matar y eran más fáciles, no arriesgabas nada para conseguirlas). Los jugadores de WH40K, quizás no seamos tan inteligentes como los de ajedrez u otros juegos de estrategia, pero nos adaptamos a los cambios  mejor que todos ellos juntos  y dándoles ventaja. Al poco ya había listas para aniquilar todo, y obtener una cantidad más o menos fija de puntos por controlar campo de batalla, sin arriesgar y compensando cualquier ventaja, que mi adversario pretendiera obtener por un mayor control de mesa y objetivos. Destruir  seguía siendo la opción.  Por fin llego novena y gran cambio. Matar ya no iba ser lo más importante de este juego. Lo esencial seria obtener puntos y para eso habría que jugar las misiones. Las primarias eran por controlar marcadores de objetivos y las secundarias, a elección del jugador, tenían varias temáticas, pero solo de matar había pocas e iban a contraturno (si no la cobrabas cada turno, perdías los puntos).  Para rematar la jugada, apareció la ingeniería  de construcción de listas, que generaban ejércitos funcionales pero con la cantidad de monstruos, vehículos, monstruos y unidades para que nuestro adversario se viera forzado a elegir otras misiones, si quería alcanzar un tanteador elevado. (Tres personajes dan 9 sobre 15, dos vehículos daban 6 y ahora dan 4). Es jugar con menos opciones de base.

                Si tu monstruo mata mucho y es prácticamente inmortal, pero no genera puntos, vas a seguir perdiendo. Si tu unidad tiene un coste algo más elevado de lo que debería, y sus  dotes para la matanza son los mismos que  tienen los osos amorosos,  pero es rápido  o tiene alguna virtud que le permita hacer misiones, es muy probable que entre en las listas y den partidas. El ejemplo mas claro, son los lictors.  No matan , a duras penas sobreviven, pero tienen DR, hacen misiones y aunque valen 37, la mayoría de los jugadores tiranidos los pagamos sin dudarlo para incluirlos en nuestras listas.

1.       Capacidad para generar puntos

2.       Reglas propias

3.       Sinergias con otras unidades

4.       Coste

Así es como se queda la lista de características o prioridades. Nos vemos dentro de poco hablando de misiones secundarias, y si merece la pena de variación de costes y misiones . No seáis gante y pensar por vosotros mismos. El meta lo hicieron  un vago y uno que quería ganar engañando al resto.

               


14 comentarios:

  1. Dices cosas muy interesantes, pero me permitirás centrarme solo en las que discrepo. Creo que mezclas muchos conceptos, desde una perspectiva en la que compiten entre sí, cuando en realidad trabajan en paralelo. Este es el caso de los costes en puntos, que es de lo que va a tratar esta replica.

    Es extremadamente importante que una unidad sea capaz de generar puntos de victoria, pero solo en relación a su coste en puntos. Pongamos un ejemplo hipotético. Imaginemos una unidad que, solo por ser desplegada en mesa, otorga 50 puntos de victoria, sin ninguna condición especial, 50 puntos garantizados. Si ponemos esa unidad a un coste de 2000 puntos, no es una buena opción, en partidas de 2000 puntos. Has invertido el 100% de tus recursos en una unidad que genera el 25% de los puntos que hay en juego (el 30% si está pintada), pero no te quedan recursos para competir por el resto de puntos de victoria. Sui pusiéramos esa unidad a 1000 puntos, seguro que habría listas funcionales que la usarían como condición de victoria, mientras que, a 500 puntos, estaría totalmente rota.

    Otro ejercicio extremo: piensa en la unidad que consideres más potente, y más mejor, del juego. Imagina que su coste se ve multiplicado x10. Ha pasado a ser la peor unidad del juego.

    Todo juego de competición, que no sea puro azar, se basa en invertir mejor tus recursos para conseguir la victoria, o invertirlos para que las probabilidades estén a tu favor. En wh40k, el recurso principal son los puntos de ejército. Con la excepción de los puntos de mando, todos los demás recursos se compran con este recurso original. Si inviertes tus puntos en comprar unidades que no son capaces de generar puntos de victoria de manera eficiente, no vas a tener recursos para ganar partidas, excepto jugando contra adversarios que hayan seguido la misma lógica al crear su lista.

    El pensamiento de que el coste en puntos no es muy importante es algo que se origina en la parte reptiliana de tu cerebro. Un sentimiento irracional que tu cerebro va a intentar justificar con todas las falacias posibles. Pero no es así, todo se resume en la inversión de recursos. También inviertes recursos cuando actúas con tus unidades, y si esas acciones te generan una ventaja de puntos de victoria, es que esos recursos se han invertido bien. Pero para eso primero tienes que comprar esas unidades, con los puntos de ejército, a su coste estipulado.

    No seáis humanos y pensad racionalmente. Hay que invertir bien la biomasa para ganar más biomasa.

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    1. Yo no digo que no sean importantes los costes. Son un ponderados importante, menos cuando el coste está tan desajustado que de por si es un ventaja.
      El coste es para hacer las compras. La construcción de lista. Una vez que empiezan las decisiones tras tirar el primer dado ya importa poco.
      En este juego lo más importante son las decisiones, y no voy a quitarte la razón. Mejor decidir con la mejor combinación de tropas posible.(construcción coherente de listas)

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    2. A lo que voy es a qué las decisiones empiezan durante la construcción de lista, y los costes de las cosas son cruciales durante este proceso. Las unidades que incluyas determinarán las decisiones que puedas tomar luego durante la partida.

      Puede parecer que, una vez se ha tirado el primer dado, el coste de las cosas no importa, pero, qué cosas llevas en la lista, es una consecuencia directa de lo que has comprado, al crear la lista.

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    3. Tienes razón . Al crear la lista eliges y condiciones. Pero son elecciones a ciegas. A mi me aburre hacer listas y quizá por eso le quitó importancia

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    4. Los costes son importantes, pero sólo cuando son desproporcionados. El resto son pájaritos en el aire.

      Oyes cosas del tipo: "Es que los Drukhari están un 10% por debajo de su valor", o sea que quieres que los Guerreros suban a 8.8 puntos, una Unidad de 5 (la que metes por cubrir expediente en una sopa Aeldari, por ejemplo, pase a 44 puntos en lugar de 40??? "Dios mío, mi lista es inútil por este cambio, voy cambiar de ejército".

      No, las unidades son inútiles (o útiles) por sus características, ese punto de más no los convertirá en basura. El problema sería que los subieran a 16 puntos .... (coste desproporcionado)

      Lo que marca a la Lista, en mi opinión, es el poder cubrir todas las posibles situaciones de juego con solvencia (cosa imposible) y el tener herramientas para explorar las carencias del contrario (cosa posible con la que se gana la partida). Eso se consigue con las "reglas propias" y con las inter-relaciones entre unidades.

      Es ahí donde se ve la superioridad de Codex de 9th, donde los ejércitos ya tienen las herramientas para lograr unas victorias que los ejércitos con Codex de 8th no tienen. Da igual lo que les bajes los puntos, no tienen herramientas para ganar con la soltura de los actualizados.

      Personalmente y desde un punto de vista teórico, me alegra el cambio a 9th, con un simple cambio de un suplemento (Chapter Approved 2021) que cambiará las misiones, podrían cambiar las listas completamente, favoreciendo "generales" que sepan adaptarse al medio con sus recursos.

      Como apunte final, por lo que sé, el 80% de la gente que juega a 40k no juega competitivo, sólo amistosos (incluyendo esos pequeños Torneos de Club/Tienda), donde cada jugador usa lo que tiene y lo que le gusta, no lo "más ajustado".

      Yo espero jugar una partida este mes que entra, y comentando la lista me dicen porque no pongo Grotescos con Rifle Licuador y Tecnomantes, y la verdad es que me niego, soy incapaz de imaginarme unos seres creados como diversión con el fin de hacer daño puedan disparar un arma de fuego (una tontería, seguramente, pero no me veo usando algo en lo que no creo), si esa regla fuese en Cuerpo a Cuerpo, seguramente.
      Así que meto una variable más al confeccionar listas, el gusto, las ideas y creencias del jugador. Posiblemente la variable que más influya en el total de las listas que se hacen cada mes.

      Buen post como siempre, aunque hacernos esperar tres semanas me parece excesivo, 15 días sería una buena media.

      :)

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    5. Comparto pensamientos. Yo también sufro la autolimitacion de me tiene que gustar o debo de creer en ella. No usaré ningún señor del capitulo que no sea Alcaudón, para dos lo tengo.
      Una semana sería mejor, pero no es viable . 15 días es lo que debería de ser. La vía y la inspiración, están en mi contra y no me dejan cumplir con una regularidad mínima. Mis disculpas

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    6. Esto va sobre todo para clapaucio:

      Un coste de un 10% más,( redondeando al entero más cercano, no hace falta pagar 8,8), en cada miniatura de un ejército, por ejemplo Drukhari, sobre 2000 puntos, son 200 puntos menos.

      Haz una lista de Drukahri con el coste actual de 1800 puntos, y compárala con una de 2000. La segunda es no la primera pero sumando por ejemplo Drazhar y una unidad de Brujas. No es moco de pavo eso.

      Sin que tiene razón el blog en que el coste adicional a una única miniatura es relativo. Subir el lictor 10%, que pones 2, no es lo mismo que si te suben un 10% los gantes en una lista de 180. A Culto Genestealer le subes 1 punto a los acólitos, y los matas. Le subes 10 puntos a los híbridos metamorfos, y simplemente dejan de usarlos, porque total, tampoco importan ni hacen nada particular.

      Pero el coste en puntos claro que influye. Esos mismos Genestealer que han bajado a 13, los pones a 11, y aparecen en listas. Los pones a 9, y se spamean de 60 en 60. Y siguiente siendo igualmente elite, son objetivo Asegurado, ni Swarmlord que les dé la patada. Pero valdrían 9. Y a 9 son un chollo.

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  2. Vaya artículo, pero pensar es de Imperiales y gente de mala vida, algunos nos quedamos en el clásico "MATA, MUTILA, QUEMA!" que tantas veces nos repitió Kharn xD mientras GW nos saca otro Suplemento con nombre de Codex (Mil Hijos) con no más de una mini en forma de personaje nuevo para cubrir/paliar todas las lagunas de una Legion elevada a Facción casi sin quererlo.

    En fin, no todos podemos tener tantas opciones en un solo Codex.

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  3. El caos tiene una buena cantidad de opciones. Pero todo muy desactualizado y comparativamente injusto. Marines de una herida , debe ser difícil jugar contra tú igual leal, pero con una herida más que tú, sin más justificación

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  4. Interesante artículo. Creo que sé por donde vas. Sí, es verdad que cuando empieza la partida, el valor en puntos es bastante indiferente e importa mucho más las habilidades y capacidades de las unidades. Estoy pensando en unos erradicators contra un ejercito de horda poco van a hacer. Por muy OP que estén, lo que interesa es cadencia de fuego y son más sacrificables que una unidad de 5 intercesores. Porque hacen más disparos, más ataques y tienen objetivo seguro.

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  5. Yo sólo sé que bajan a nuestro SDLH 30 punticos y los genes... Eso me da para casi 2 lictores más a la lista... Una locura!! XD

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  6. Kike, sales en el vídeo presentación del talavera 2021 xD
    Reclama a fer derechos de imagen x tu barba!

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    1. yo con conseguir plaza en el proximo torneo , me conformo

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