jueves, 31 de octubre de 2013

Traidores y llorones o Perdedores y damnificados




 Desde que llegaron los nuevos marines, he escuchado a todo el mundo lamentarse por los caóticos. Su precio, su falta de opciones, por no tener las mismas reglas especiales  que los marines leales. A primera vista me parece que la gran mayoría llora por pasar el rato y excusarse por usar solo cultistas como tropas de línea barata  o marines de plaga, como  opción en la que depositar toda la confianz,a pues las estadísticas  y las teorías microeconómicas, dicen que son los mejores.
Un marine codex vale 14, uno oscuro lo mismo y un traidor 13. Tienen el mismo perfil y el mismo equipo, la divergencia vienen en las reglas especiales y las opciones. De partida yo no lo veo mal para ninguno, pero la opinión generalizada es que el caótico pierde y por mucho
La gran diferencia
No conocerán el miedo y escuadras de combate son las dos reglas que separan a los leales de los caóticos, con la salvedad que los oscuros tienen determinación oscura para fastidiarles el invento. Los personajes traidores tienen, campeón del Caos, la obligación de duelar siempre. Inmensa tontuna en todos los aspectos del juego.
Escuadras de combate ha perdido casi toda su utilidad y su significado, es una ventaja que no pagan y no usan, ni el ejército ni los jugadores. Dividir una escuadra de 10 en dos de cinco tiene poco valor,  si puedes comprar dos de cinco y tener las dos operativas y armadas por pocos puntos más. Tiene usos más que excepcionales, normalmente con los devastadores o exploradores , pero el caso es que los traidores no lo tienen, aunque no les veo usándola. Aquí no está la diferencia
No conocerán el miedo es el lastre que desequilibra nuestra balanza. Es como tener un seguro a todo riesgo  contra fallos de liderazgo y sus efectos, menos precipitarse  por  el borde de la mesa. Es reorganizarte siempre y tener un turno normal. Es una regla maravillosa, y por lo visto se la ganaron los marines al derrotar a sus hermanos en la Herejía.  La pregunta es si la compramos por un punto.
 Yo creo que pago incluso dos.
Con el nuevo codex también están las tácticas de combate de cada capítulo. Que para actuar como pseudomarcas son muy gratis y  sin desventajas o penurias para semejante coste.  No hay dolor de 6, nunca muere, cazacarros, exploradores, atacar y huir  son reglas muy  útiles como para que su coste sea trasfondistico.
Los Ángeles oscuros,  con su determinación oscura, son testarudos y no pueden huir voluntariamente, en lugar de tener de táctica de combate como el resto de capítulos codex. Es un  resumen  un poco simple y lelo, porque  también están los miembros  del círculo interno y su baúl de sorpresas y la facilidad para cambiar su organigrama y sacar unidades que puntúan de elite o ataque rápido para justificar un codex propio
La regla de campeón del caos  refleja los esfuerzos de los personajes por llamar la atención de los dioses del caos  para que estos les agradezcan sus esfuerzos con regalos y con el tiempo alcanzar  la inmortalidad como príncipe demonio. Pero los Señores de la Ruina son caprichosos e ilógicos, pagando con la misma moneda castigan y recompensan, pudiendo acabar la carrera de cualquier aspirante en la locura y convulsión de  ser transformado en engendro.  No sé como la muerte de un sargento de la guardia, un brujo eldar o noble orko puede hacer que ningún Dios del caos se moleste en mirar siquiera en  esa dirección. Con la regla han transformado a las deidades  del Inmaterium en espectadores de la Voz o de  Gran Hermano, mandando mensajes para favorecer o castigar  las actuaciones de sus siervos, por ridículas que sean.  Obsequiar a el Señor de Khorne en Juggernought con el Hacha demoniaca victorioso de un combate singular  con un astropata de la guardia imperial shas,ui Tau es como felicitar a Fer por dar el cambio correctamente. Obligar a un campeón cultista a involucrarse en un duelo con Logan Grimnar  es como pedirle otra vez a Fer que corra una maratón en tiempo de record mundial y no pueda negarse, a sabiendas de que no es posible. Es una regla muy mala y obliga a los jugadores caóticos a sobre equipar a sus lideres de escuadra o a dejarlos sin mejora alguna. A nivel de juego sus recompensas tan difíciles de recordar y la posibilidad de transformar a tu gran señor de la guerra en calamar de tierra navajero fisioculturista vintage tan elevada, que no entiendo un carajo las razones del diseñador para darle esta forma  y personalmente la veo mas como un defecto que como una virtud
Las compensaciones
Como compensan ese agravio los diseñadores. A primera vista pagando un punto más, y transformándolos en veteranos de la Gran Guerra, un punto más de liderazgo y odio marines espaciales. No está nada mal, de hecho a mí me gusta mucho esta regla, pero no equilibra el fiel de a la balanza.
Las marcas están muy bien todas, y no son nada caras,  pero el montante aumenta.  Un seguidor de  khorne , veterano de la guerra eterna si llega a cargar, eclipsará a cualquier marine codex en combate, lo mismo sucede con el resto de los fieles a los cultos ruinosos La Iniciativa 5  puede ser la diferencia desequlibradora en un combate o la resistencia 5 que vale para todo. La invulnerable de 6 tiene una influencia más residual en los combates directos Luego las marcas están bien  y el punto de liderazgo no se debe despreciar. Pero ya estamos en los 16 a 17 por soldado. Eso es un hombre más por cada cinco y la gran diferencia está en el combate cerrado. Si eso que no ahora mismo apenas ocurre en el juego.
El marine  espacial del caos, tiene aun más opciones. Tener un arma adicional a un precio impensable (dos puntos por miniatura) o la posibilidad de cambiar el bolter por un arma de combate cuerpo a cuerpo, que eso no está mal después de todo. También pueden hacer unidades de 20 marines. Opción que muchos desprecian y yo la encentro interesante. El universo  donde solo hay guerras no está preparado para los 20 marines con un líder decente y algo de apoyo, pueden dar más de una sorpresa.
Los estandartes son también una opción barata y buena, menos coraje que es carísimo Las opciones   transportes son más que defectuosos. Los codex tienen rhino, razorback, 3 tipos de landraider, la stormraven y la mayor y mas dolorosa de las diferencias, capsulan de desembarco. Son demasiadas ausencias por perder una guerra. El razorback no se le echa mucho en falta , la stormraven si pero la capsula es insultante. La balanza solo esta en la lado de los Traidores en combate cuerpo a cuerpo y si les quitas la mejor forma de llegar rápido , de poco les vale ser buenos en algo que no llegará hasta el tercer turno , a no ser que seas un suicida, y que tendrá un coste elevado por que tercero es si todo va bien y el adversario no quiere esconderse en el último rincón del tablero.
La conclusión final es que los jugadores caóticos tienen toda la razón del mundo en quejarse. Pero no por el precio básico  del marine, sino por la falta de opciones de transporte y de movimientos especiales como la infiltración o exploración. Un dragón es genial y dará partidas con frecuencia, pero no hace mejor o mas interesantes a los astartes caídos. El escupidor de fuego de F6 fp3 es otra mala adición al codex, la stormraven hubiera sido mucho mejor, y las capsulas o su versión caótica en portales, capsulas preherejia o lo que se les ocurra hubiera estado genial. Si jugara con frecuencia con Marines espaciales del caos me compraría la stormeagle de forge  para que mis chicos y asi darles una oportunidad de que mi inversion de puntos tenga alguna posibilidad.


lunes, 23 de septiembre de 2013

Analistas de la disformidad y arrebatos de reformistas (el mejor psíquico del 40)



Este fin de semana ha sido cuando menos “tranquilo “y  de una fluidez temporal algo espesa. Me ha dado tiempo a no hacer de todo. No he pintado, no he salido, no he ido al cine, ni he salido a correr, no he jugado  (bueno al candy crush y al diablo 3, pero eso no cuenta). He perdido mucho tiempo en el ordenador, tanto como para que me pare a leer un artículo en ingles del Bell of Lost souls. ¿?¿Cual es el mejor  psíquico del 40?¿.
No sé si estoy enfadado conmigo por leerlo entero, si sorprendido por lo parcialidad y lo previsible del articulista, o agradecido porque me ha hecho entender cómo funcionan algunos analistas visionaros de internet.
Un resumen rápido del artículo. DrLove42 presenta los que en su opinión son los 4 aspirantes al título de Mejor Psíquico del Universo del 40k. No aclara nada, ni explica porque deja fuera a grandes Señores de la mente y el cuerpo como Mephiston Señor de la muerte, Njal el invoca tormentas, el Señor de la Horda o Díaz de Torquemada, rey del saldillo. Sus representantes son Arhiman, Eldrad, Kairos y Tigurius.  Primero hace un resumen de las habilidades y costes de cada uno de ellos, empezando por el Ultramarine y acabando por el Mileurijo, Ya en la presentación ves de que pata cojea el Dr Amor. Arhiman va a ser un saco de entrenamiento y Tigurius la reencarnación de aquella  cartera llena de billetes que te encontraste cuando eras pequeño.
            Para dirimir cual es el mejor, propone cinco categorías.

·         Supervivencia
·         Habilidad marcial
·         Beneficios y mejoras para el ejercito
·         Beneficios y mejoras para el propio psíquico
·         Poderes

Dentro de esas categorías, el distribuye según sus criterios cuando menos personales, en orden decreciente a los personajes analizados. Al final del análisis, el héroe de renombre  con menos puntos, será el mejor y el que más tenga, será el peor. Como podréis imaginar por los comentarios previos, Tigurius gana de paliza, y Arhiman no es capaz de entender que ha hecho  para ser tan rematadamente malo.

En supervivencia: Esta primero Tejedestinos, seguido por Eldrad,  Ahriman y cerrando El jefe de bibliotecarios.
A mi forma de ver, Eldrad es el más opciones tiene de acabar la partida vivo. Armadura 3+ invulnerable, R4,  Fortuna y ser personaje independiente, se antepone al demonio bicéfalo y de lejos. De hecho El Hechicero supremo de los Mil Hijos también tiene más posibilidades de sobrevivir que el gran demonio. Una 3+/4*, R4  mas biomancia, y personaje independiente a mi parecer es más duro que R5 mas biomancia, las 5 heridas, una 4*, inestabilidad demoniaca y criatura monstruosa voladora de Kairos. Lo que sí está claro que el más flojo y con diferencia es Tigurius. Sin invulnerable, con un 3+, vive de sus poderes y de los escoltas que le asignes.
            Pero si hacemos un análisis adecuado  Njal en exterminador también es muy duro   y  Mephiston  que a pesar de haber perdido pegada y resistencia sigue dejando a los nombrados mirando a los escaparates y rezando para no llamar su atención. Hasta el mismísimo Ezequiel de los Ángeles Oscuros, es más resistente que Tigurius.  También esta Lord Driago, pero yo no diría que es un psíquico como tal. Más bien es un guerrero que residualmente tiene poderes psíquicos y es capaz de patear a todos los nombrados  hasta el momento. Pero  conscientemente lo dejo fuera de este análisis y lo mismo hago con La maldición de Malnatai o El señor de la horda (uno es una sanguijuela y el otro un líder monstruoso que como el Gris , es psíquico a pesar de sus cualidades físicas)
Asi quedaría según mi opinión

1.      Eldrath
2.      Ahirman
3.      Mephiton
4.      Kairos
5.      Njal en exteminador (pensando mas en sus dos salvaciones que en sus 2 heridas)
6.      Ezequiel
7.      Tigurius

En habilidades marciales, por alguna ridícula razón DrLove decide que El señor de los arcanos de los Ultramarines es el mejor. Decide según los ataques creo y la HA, creo. Para él la clasificación queda de la siguiente forma, Tigurius, Ahriman, Eldrad y Tejedestinos. Cuando menos sorprendente.
Creo que en habilidades marciales habría que incluir la iniciativa si habla del combate cuerpo a cuerpo  y las capacidades para dañar a distancia así como su HB , si quieres hacer un análisis coherente. De entre los 4 el marine espacial caótico es con diferencia que mejor se defiende en los dos campos. El que más ataques tiene, HA 5 I5, causa muerte instantánea si te hiere y fácilmente tendrá cargas de disformidad guardada, y a disparo , pudiendo disparar hasta tres podres de disparo o un pistola de F4 fp3, nadie discute que es el mejor. El único que le hace sombra el Eldrath por que tiene un arma que hiere a 2+, con fp 3 y psíquica. Pero a distancia es mejor.  Tejedestinos es muy lento y malo combatiendo, a pesar de su F10.  Tigurius se quedaría tercero,  tener 3 atques no es mejor que tener 2 pero realizarlos antes.
Si el Angel sangriento entra en juego, creo que Ahriman le dejaría el sitio, la pistola de plasma de Mephiston me parece suficientemente poderosa para igualar a los poderes psíquicos que generan los personajes analizados. El lobo no es tan bueno como el que viste de rojo, pero al azul le da sopas con hondas, un ataque mas, contracarga, Ala nocturna, conoce todos los poderes de los lobos y la dichosa tormenta que le acompaña lo lanzarían a los primeros puestos de la lista. Ezquiel  no esta mal , pero no destaca demasiado, aun así es mejor que Tigurius. Mejor iniciativa, mejor arma,  mismos ataques y solo una disciplina menos (aunque es de las importantes, biomancia).

1.      Mephiston
2.      Ahriman
3.      Njal
4.      Eldrad
5.      Ezquiel
6.      Tigurius
7.      Kairos

Benéficos y mejoras para el ejército.  Eso incluye poderes psíquicos y habilidades especiales. Tigurius es el amo, seguido del demonio,  el eldar y por último el caótico.
Esta categoría es la mas difícil de valorar. Porque algunas habilidades y poderes suenan genial en el papel, pero luego en el juego apenas influyen. Que se te llene la boca para decir que el Ultramarine repite las reservas, solo me valdrá para sonreír, porque la mayoría de los jugadores marines solo dejan en reservas dos cosas. Capsulas y exterminadores con martillo. Hay casos raros de exploradores que flanquean y unidades de tácticos de refresco. Si, se que están los voladores, pero a no ser que juegues en plan ultracompetitivo y despliegues 3 stormraven o stormtalon , no veo que sea la maravilla que cuentan por internet.
Tigurius repite las reservas y tiene bastantes opciones de conseguir   buenas bendiciones para apoyar  a sus compañeros.
Ahriman permite a 1d3 unidades del caos infiltrar o flanquear, algo que no pueden conseguir los marines del caos de otra forma ( gracias a su rasgo de señor de la guerra), y conoce Biomancia y telepatía. Tabien tiene da coraje a la unidad a la que se una, habilidad muy apreciada por los jugadores del caos.
Tejedestinos es el a mi parecer el Buffador por excelencia. Tiene el raso de señor de la guerra  adecuado (permite repetir el resultado de la tormenta de disformidad), repite un dado por turno y conoce 12 poderes. Los 4 del Cambio y cada una de sus cabezas 4 más. Debido a que la disciplina psíquica de los demonios de Tzeectch es ultraofensiva, puede dedicarse a recopilar bendiciones y maldiciones para ayudar a las unidades amigas.
Eldrad es genial, aparte del redespliegue de 1d3+1 unidades,  su rasgo de comandante le permite que todas las unidades eldar amigas a 12UM, durante un turno, ganen sigilo. Accede a telepatía, adivinación, y las runas del Destino son muy raras, con una par de bendiciones y maldiciones brutales. Aun así, los videntes acaban transformados en maquinas de acoplar, con los poderes primaris de las runas del destino y de la disciplina de adivinación. Eldrad puede hacer eso y algunas cosas mas.
Mephiston, solo destroza y mata, es con mucho el peor en este apartado.
Njal tampoco destaca, su tormenta y sus poderes pueden influir en lo que hacen sus compañeros, pero como influyen los bolter de los cazadores grises o las armas pesadas de los colmillos largos. Tiene un diferencia con el líder de los bibliotecarios de los Ángeles Sangrientos . El lobo espacial puede cambiar sus poderes viejos por los nuevos, y no pierde capacidades. El único superviviente de la Rabia Negra, no puede hacerlo.
Ezequiel, da un ataque extra a todas las unidades de Ángeles oscuros amigas a 6UM, y solo dispone de dos poderes para buscar bendiciones y sus antagónicas

1.      Kairos
2.      Tigurius
3.      Eldrad
4.      Ahriman
5.      Ezequiel
6.      Njal
7.      Mephiston.

 Tigurius va delante de Eldrad, y Ahriman por la clara disposición de servir. Entre el vidente y el hechicero, creo que el eldar es más defensivo y los nómadas de los mundos astronave, deben de apoyarse para ganar, los caóticos son más individualistas.

Benéficos y mejoras para el propio psíquico. No sé qué carajo quería medir aquí el articulista. Solo que gana Tigurius , le sigue Eldrad, Kairos y cerrando la votación, el paquete de Ahriman .Las razones son que a pesar de ser un nivel inferior al resto de los participantes, la habilidad de repetir los poderes que conoce le hace invencible en esta categoría.
No sé bien como definirlo. Está tan limitado a un par de poderes que los que tienen acceso ganan son mejores. Mephiston está construido para potenciarse y transformarse en un semidios. Kairos puede llegar a ser un animal pero su HA 1, su iniciativa de 2 y su único ataque, no dan para mucho, Un brazo de hierro o un velocidad disforme, lo convierten en un adversario más resistente y peligroso, pero sin ser algo serio. Eldrad con la bendición de Misión de muerte es realmente peligroso. Todos los marines tienen acceso a biomancia menos Ezquiel, que tiene acceso a Piromancia y su escudo de fuego y adivinación.

1.      Mephiston
2.      Ahriman (ser de nivel 4  y tener mejor perfil debe de valer para algo)
3.      Tigurius
4.      Njal (es de nivel dos)
5.      Ezequiel
6.      Kairos
7.      Eldrad ( no creo que nadie elija voluntariamente este poder y cómo es posible que el vidente muera por el esfuerzo, muy pocos jugadores lo usaran)

Poderes. Drlove42 dice poco y ni siquiera clasifica. Para él adivinación y biomancia son los mejores, seguidos por telepatía, cambio y las destino.
Yo voy a evaluar los cargas de disformidad que genera, los dominios a los que tiene acceso y los poderes que puede conocer
Hay tres grandes en cabeza. El demonio es doble Nivel 4, conoce 12 poderes y tiene acceso a 5 disciplinas. El vidente que es también nivel 4, acceso a 3 disciplinas y es capaz de regenerar cargas de disformidad y Tigurius que es nivel 3, conoce 5 disciplinas y puede repetir a la hora de determinar los poderes que conoce y los chequeos fallados de liderazgo.
Ahriman es nivel 4 y conoce 4 disciplinas. Le seguiría Ezquiel que es de nivel 3 y conoce 4 disciplinas, pero solo puede cambiar dos poderes. Njal el invocatormentas puede discutirle el puesto al Ángel Oscuro Solo es nivel 2, pero conoce todos los poderes lobos: Mephiston cierra seguro la lista. Es nivel 3 y genera 3 poderes y aunque conoce varias disciplinas no cambia sus poderes, porque dejaría de funcionar el personaje.

1.      Kairos
2.      Eldrad
3.      Tigurius
4.      Ahriman
5.      Njal
6.      Ezequiel
7.      Mephiston

Clasificación Final.

1.      Ahriman         14
2.      Eldrad            17
3.      Kairos            19
4.      Mephiston      19
5.      Tigurius           21
6.      Njal                23
7.      Ezquiel            26
A este análisis le falta una ponderación mas, el coste. En ese aparado Tigurius es rey , Kairos es carísimo 300 puntos, pero aun valido para el ejercito de horda relativamente barata. Ahriman es caro y solo lo juegan los fanáticos de los Mil Hijos. Mephiston tiene un coste elevado, pero es tan fácil de usar que se sigue viendo en los tableros, se acerca demasiado al Señor de la horda y lord Draigo. Ezequiel es tan soso que pasa sin pena ni gloria y no es malo, aunque sea el peor clasificado. Njal  es carísimo para como están los precios de las revisiones de los personajes en esta edicon y aun así no es raro verlo en los campos de batalla.  A los jugadores lupinos, encuentran más cómodo y barato usar un  sacerdote rúnico normal. Total, la mayoría de los lobos espaciales solo quieren el rayo viviente y las fauces de mundo lobo. Con Eldrad pasa más o menos lo mismo. La mayoría de los jugadores eldar les sobra el nivel 4 , solo quieren acoplar las armas de dos unidades y tener el grito psíquico por si se complican las cosas..
Los zoantropos me parecen grandes psíquicos, los heraldos demoniacos pueden alcanzar el nivel 3 y son baratos. El tervigon es la madre de la horda y un psíquico poderoso a pesar de nivel 1. Los inquisidores y los guardianes de almas son psíquicos virtuosos y dignos de ser nombrados, aunque no sean únicos. El coro psíquico de la guarida es una unidad floja donde la haya pero con un poder psíquico brutal .
Un último comentario, sobre un mundano sin control alguno de los poderes originados en el Inmaterium. El comandante Tau “navaja suiza”, con todas sus habilidad y resistencias, según Teo es el mejor psíquico del juego. Pues hace lo que muchos de ellos, sin necesidad de chequeos de liderazgo, cargas de disformidad o rechazar a la bruja.



sábado, 21 de septiembre de 2013

Rescate, una reliquia huidiza ( 1ª misión de la liga Sep-Oct 2013)


Esta tarde en ausencia del Tendero fullero, Rogelio “artista del mal desinteresado”  se encargará de realizar el  sorteo de la liga de septiembre-octubre de WH40k en Estalia. Como de participantes y listas aun no podemos hablar, me gustaría comentar la primera misión “rescate”.

Cuando jugamos Reliquia, el orden esta mas o menos claro. Buscar primera sangre , tratar de apoderarse de la reliquia (si esta en tus posibilidades),  o destruir la tropa del adversario y si se tercia , asesinar a su Señor de la Guerra, que sería otro punto para la tranquilidad, y si es posible, como remate de faena, colar  alguna unidad en los turnos finales  en la zona de despliegue del enemigo y obtener rompefilas. No he contado nada nuevo, es el proceso natural de casi cualquier partida. Reliquia al estar  el objetivo  emplazado en el mismísimo centro del tablero  y  disputando solo  tres puntos en la partida (sin las misiones secundarias), toda esta secuencia esta mas predeterminada  que en el resto de las misiones. De hecho primera sangre es fundamental y decisiva en muchas ocasiones. Es suficiente  un tiro de suerte y destruir un transporte o una unidad pequeña y ahora a verlos venir, mientras te aseguras que nadie se apodera de la reliquia.

Que estuviera tan claramente definida la estructura de la partida, fue la razón que me empujó a robar una idea del Altar de la Guerra, no recuerdo si del Marines espaciales del caos o Ángeles oscuros y adaptarla a nuestra forma de juego
.
En lugar de un único objetivo, tendríamos uno vital y otros dos de menor relevancia, que llamaremos menores, que al menos estén separados 12UM entre ellos y 6UM de los bordes.  Eso alteraría un  poco la misión, pero si a la hora de desplegar el ejército,  no supiésemos cual es el objetivo vital y cual  los menores, entonces si estaríamos ante un nuevo problema y obligaría a usar más unidades de Tropa. Con dos unidades  no puedes controlar los tres objetivos, y si al desplegar fallan tus predicciones, ya te toca correr y exponer las unidades.  Mejor trabajar con más tranquilidad y meter al menos 3 unidades que puedan recoger los objetivos. Solo esta variación  trastoca el despliegue y desarrollo  clásico de reliquia.

Dejando solo, acabar con el Señor de la Guerra enemigo como secundaria y dando un punto de victoria adicional, por cada uno de los objetivos menores, se acabó el disparar desde el fondo sin dar la cara o el esperar a los últimos turnos para disputar los objetivos. La partida sobre el papel (en los campos de pruebas ) es divertida y farrullera,  con tropas que se manchan para hacer su trabajo y no están seguras de que el plan vaya a funcionar, porque no hay demasiado espacio para los errores.


Tengo que hacer una aclaración en el foro. Una misma unidad puede transportar más de un pedazo reliquia, pero una miniatura solo podrá portar una. Así que unidades  como el tervigon solo podrán coger una y los gantes mientras tengan minis hasta los tres objetivos. Esta difícil pero todos hemos visto ya cosas raras en los tableros y creo que está bien prevenir.

sábado, 14 de septiembre de 2013

Matemáticas hiperlógicas, redundancias no euclidianas y listas de ejercitos de poco amor y mucho odio


No fue una revelación nocturna que te despierta sobresaltado a media noche, o una lección aprendida por el duro esfuerzo y la reflexión. Fueron los desastres en las mesas de juego y los comentarios educados y considerados (“tu lista es una puta mierda”” y “¿esto para que cojones lo metes?”) por parte de mis queridos compañeros de juego los que me hicieron intuir que  mis listas no eran las más propicias para ganar. Hola soy Kike y no sé hacerme lista competitiva.

Ahora mismo estoy dando vueltas a lo que jugaré en la próxima liga de Estalia. De bichos estoy un poco cansado, pero no me apetece jugar con la Gloriosa y me prometí no pedir prestados más ejércitos para jugar ligas. Siempre se desmonta-rompe algo y por mucho que te digan que no si que importa. Así que tiranidos, y como no quiero recibir palizas como las que me dieron en la última liga, tengo que hacerla más competitiva. Pero eso con bichos está lejos de ser posible, así que mal empezamos.

Yo siempre empiezo las listas por lo que quiero jugar. En la anterior lista eran los carnifex, pobres míos solo en la última partida tuvieron alguna oportunidad. Sobre eso construyo todo el ejército. Se le añade las tropas cimiento, (gantes, tervigon, guerrero prime y zoantropos) y luego se le añaden tropas equilibradoras y de capricho (hormagantes, la arpía, las gárgolas o un trigon). En esta ocasión me llamaba mucho el tiranofex con regeneración y tirano acorazado, con muchos gantes y guardias de enjambre, bioboros y zoantropos para dar soporte. No creo que vaya a ganar mucho, pero los tau quizá lo tengan algo más difícil que la última vez y del resto ya me las apañaré. Esa era mi idea inicial, pero ahora, con esta semana de prórroga, he tenido tiempo de desviarme y soñar con una lista de asalto total, con hormagantes por todas las partes,  mantifex, trigones y arpía incluida. Lo ideal sería tener esporas micéticas, para tirarlo a un turno de carga de distancia. Pero no sé si es posible esa lista y que no se descojone tu adversario.

Siempre he tenido la curiosidad, saber  de cómo se hacen las listas los competitivos como Don Sebastián o Don Emilio, o sus primos próximos, Don Juanjo y Don Brutal que son los gestores y analistas del juego. Don Tendero , sabrán  Astarot y Nerull los procesos que Fernando sigue para confeccionar sus ejércitos. Don Funcioneta, el gestor alternativo y  Don Rafa Almagro, “Quiero abusar y no al mismo tiempo” o Don Juan Antonio, que siempre trae unas listas que me hacen panicar  y el misterioso Don Teo y sus listas apretadas, que le da vergüenza y satisfacción por igual. En general me gustaría saber como otros jugadores hacen sus listas

domingo, 8 de septiembre de 2013

Agua pasada no mueve molino, pero sigue calmando la sed (torneo de parejas aleatorias)


Hace muy poco jugamos un torneo muy loco y divertido, de parejas aleatorias. La idea fue de Sebas y se organizo en Estalia. Un solo día tres rondas, sin seguir el sistema sueco de emparejamientos, que me pareció un acierto y creo que haré algo parecido en el próximo torneo. Las parejas se formaban uniendo a suertes uno de los seis mejores clasificados, con uno de los seis peores, sin tener en cuenta si ya habían jugado juntos o si se habían enfrentado en partidas anteriores del torneo. Este fue el único punto malo de la organización, el resto fue adecuado para las condiciones a las que estaban sometidos los organizadores. Pero la poca o nula disposición de " Competitivo viajero" de evitar esta situación y total ausencia de  excusas para explicar su comportamiento, han sido una decepción.

Es un sistema bueno, los puntos y las limitaciones para confeccionar las lista son adecuados y si los jugadores vienen pensando en pasarlo bien y no en ganar, que no está en su manos, al ser tan aleatorios los emparejamientos, tendremos grandes días de juego.

Felicidades a Luis Insa que ganó y a Sebas por convencernos de jugarlo. El Tendero no hizo demasiado, pero tampoco molesto,  nos dejó la tienda para nosotros y me redescubrió el chino barato, gracias Fer.

Las Listas debían de ser de mil puntos, sin aliados, con una limitación de solo un cuartel general, una máximo de dos unidades de cada tipo entre las opciones de elite, ataque rápido y apoyo pesado,  y hasta  cuatro de tropas. También, tenias que seguir cumpliendo el mínimo de las tropas obligatorias de las misiones normales. Parece una tontería pero limita mucho las burradas y hace que sea menos "pro" el torneo. 

Las misiones eran dobles. Una principal que daba 30 puntos de victoria y una secundaria que daba 20. Luego existían misiones terciarias, que no eran misiones en sí, sino la acumulación de todos los bonos que se pueden conseguir en las partidas (primera sangre, destruir apoyos pesados en los cañones no descansan, etc.) pero no estaba bien definido y no se tenía en cuenta la muerte del etéreo, los puntos de victoria que algunos personajes pueden conseguir en duelos, o por sus reglas de Señores de la guerra. Es algo que se puede arreglar con facilidad, y que supongo que para la próxima ocasión, se encargaran de subsanar. Me sorprendió que se dieran muy pocos empates en las misiones primaria y secundaria con estas condiciones.

Mi ejército era una tontuna, pensado en dar la cara y dejar el trabajo de rematar a mi compañero. 
·        Tirano blindado y con cañón enredadera  pesado
·        12 gantes 
·        15 gantes venenosos
·        15 hormagantes venenosos
·        2 guardias de enjambre
·        2 zoantropos
·        2 bioboros
·        una arpía regenerante

 Tengo la teoría de que para los campeonatos de parejas hay tres formas de hacerse las listas:

1.     La común cuando conoces a tu compañero y su ejército. Los papeles de cada jugador están bien definidos. Tu atacas yo defiendo, tu pones la potencia a disparo y el aguante, yo la maniobrabilidad y el asalto. 
2.     Las parejas o no se conocen bien, o no se fían, o pasan de depender de su compañero y  cada uno se hace un lista autárquica e independiente, con todo lo necesario para tratar de encarar casi cualquier eventualidad .Este tipo de listas son mas rígidas y predecibles
3.     La tercera opción se me ha revelado ahora, escribiendo esto. Es asumir que tu aliado, al que no conoces, va a llevar una lista autosuficiente y tú decides que vas al asalto, o la conquista de objetivos, que es cuando más desgaste sufren las listas. Eso facilita mucho la labor a tu pareja y como las partidas no suelen ser muy largas, corres poco peligro de ser exterminado en dos o tres turnos.

Mis compañeros fueron Rafa Barbudo y sus Caballero rojos, que perdimos la primaria y ganamos la secundaria, contra Insa (enclave O´shova) y Emilio (Bichos). La segunda jugué con Insa, contra Barbudo y David Destroyer ( necrones),  ganándoles en  las dos misiones. Nos salió todo y ellos no conjugaron bien sus ejércitos. En la tercera, para seguir con el ciclo de aliarme con  mis antiguos adversarios, los necrones de David " Risa malvada" Destroyer se unieron a mis bicho,s para destruir al las tropas de la Inquisicion de Rafa barbudo y  los Tervigones Emilio.  Fueron todas grades partidas y grandes aliados-adversarios.

Eche mucho de menos a los integrantes de la Sala y la NeoSala, a todos los hijos de Russ y al pendenciero problemático de Almagro, que no se con quien encasillarlo. Espero más de torneos de este tipo.


Las fotos que hizo el Tendero Épico de la primera ronda

domingo, 7 de julio de 2013

Terminar algo , no es siempre el final


Se acabó.  Hay suficientes razones para cerrar la campaña, aunque sea un cierre provisional. Pako esta un poco cansado del 40 ahora mismo y como Dioni, ha sido padre. Brutal pronto se marchará a sus Tierras Natales y hay dos partidas que no hay forma de acabar por un enfriamiento generalizado.   8 turnos son 3 más de los que esperaba en mis mejores expectativas, por lo que me siento muy  contento, orgulloso y agradecido con todos los participantes.
Han competido 7 jugadores “protagonistas”. Juan Antonio con Sangrientos y Guardia Imperial , Ricardo con Hermanas de Batalla apoyado por una tropas inducidas de la defensa planetaria  , Pako con sus Puños Imperiales, Fer usando Necrotidos, Dioni con la Legión Alfa y Guardia traidora, Rafa Almagro transgredió algunas reglas con marines del caos aliados con demonios  y Jose Antonio Brutal con la Gloriosa . Hemos tenido la suerte de que otros  4 jugadores “invitados”  hayan querido participar en la historia. Pool con la Guardia defensora del Burgoalmacen , Julio con los necrones en los laberintos subterráneos de la excavación arcanotecnologica de “El Vacio”, Macharius como executor necron de Fer  y Alex encarnó al  destacamento aliado demoniaco de Rafa en su defensa del Espacio puerto contra el asalto de conjunto de Guardia Imperial apoyada por Ángeles Sangrientos.
Solo se nos han escapado dos formatos de juego, punta de lanza y apocalipsis, aunque creo que Pako y Dioni con su partida de 6000 puntos por cabeza a dos tableros, en la defensa de la base imperial Valor de Segismund, tendrían derecho a decir que si lo suyo no era una apocalipsis poco les falto. Brutal y Julio jugaron al zona mortalis y a equipos de combate en el ignoto enclave necron  que había escondido en el mapa y por la conquista del  espacio puerto Gran Administrador Sellec Eriter el combate fue en parejas. Rafa Almagro y Fer jugaron un planestrike por el hexágono mas combatido de toda la campaña, las Macrofacturadoras de Asat Balaida. Ha estado muy bien, se han experimentado algunas reglas y algunos sistemas que creo que deberíamos de jugarlos más frecuentemente, aunque sea dos veces por edición.

Epilogo

El solapamiento del Inmaterium sobre los restos de la devastada ciudad de Yacien Naconotuth, bautizado como “El Nacimiento” ha acabado de decantar la política imperial sobre la estrategia en esta campaña. El Heredero de Alfarius y sus legionarios han conquistado todo el sureste de la prefectura y nada parece poder su avance hacia el corazón de la provincia. Suyos son la Electropolis de Ummon, capital de la prefectura, el Puesto de Mando y control de Alto Shedu, La base imperial Valor de Segismund,  el Puerto Marino  y conservera  de Caurio Lomba y  las plantaciones costeras  Sael. Una buena porción de las fuentes de producción y energéticas disponibles. Los seguidores de la Estrella Flamígera , quizá perdiesen el control de sus territorios físicos, pero son los amos de “ El Nacimiento “  que devora, enferma o deforma a todo lo que se  encuentra a varias decenas de Km a su alrededor y ningún asesor es capaz de predecir si es un fenómeno temporal o permanente, y si es estable o expansivo. La inquisición ya ha mandado sus delegados. De hecho 3  ramas diferentes de la sagrada orden han proclamado su potestad sobre el control de todas las acciones, políticas, militares, religiosas o administrativas que tengan que ver  el planeta. Las tres han dictado la misma orden  por separado , un cierre atmosférico.  Nada saldrá de la superficie del planeta o entrará en el sin los permisos adecuados. Evidentemente los  Los astartes no están demasiado satisfechos con el cambio en la dirección estratégica de la reconquista y como respuesta  han replegado todas sus tropas, saltándose la primera imposición inquisitorial. No están dispuestos a abandonar a sus hermanos  en la superficie de un planeta clausurado, sin refuerzos, suministros o ayuda fiable del exterior.  Antes de su partida el propio Señor de la Muerte , Mephiston , hizo un trato con el dirigente del Alzamiento  el Almirante Wesk. Se condenaría la condición de perdita a todas sus tropas si tras su marcha destruían el espacio puerto y entraban en una guerra de disrupción y hostigamiento con las tropas del caos.
El terror necron es un problema secundario ante la amenaza de los poderes ruinosos. Si el Imperio tiene suerte, las tropas de ambos ejércitos se enzarzarán en un combate largo y costoso, que durará lo suficiente como para que el Alto mando decida quien ordena y dirige esta campaña y como reconquistar el terreno perdido y que otras medidas tomar.

ENLACES:

Misiones personales de cada jugador. La goriosa entro en el quinto turno. Eran unos desterrados en su propio hogar y no disponían de base inicial de operaciones , como si tenían el resto de los jugadores.  Para compensar su estandarte inicial era casi indestructible ante una retirada.
La mayoría paso de los objetivos narrativos y se dedicaron a darse capones y empujones. Destacar a Ricardo y como a Rafa entre los que si se decidieron a seguir la trama (uno consiguió  la reliquia que buscaba  y se la llevo del planeta, el otro conquisto una ciudad y la hizo arder con todos sus ciudadanos, en una fiesta a mayor gloria de los dioses del caos creando en Nacimiento) y a Dioni y Fer en los que se la sudó descaramente. Dioni se monto su propio guion de conquistarlo todo y a todo . Fer potateo hasta el último turno


Hoja de Excell con la que controlaba el desarrollo de la campaña. Los jugadores sus estandartes, los hexágonos conquistados y la puntuación. Actualizar las hojas  era un 33% del trabajo de arbitro y quizá el que más atención requería. EL octavo turno no esta acabado, por razones obvias. Aun quedan dos partidas por jugar.


Presentación en powerpoint de los turnos de juego. Para mi es bastante curioso ver los movimientos de los jugadores .  Lo caótico de unos y lo preciso de otros. Sobretodo una vez que se conocen las misiones de cada uno.


Futuro de la campaña

Quiero esperar a después del verano, ver qué pasa con los marines y si a todos les entran ganas de seguir o empezar algo nuevo. La trama necesita algo de luz en algunas de las sombras que presenta la retirada de tropas del Imperio. Que sucederá entre los necrones y los fieles del Caos.  La Casa Austral  ha pasado toda la campaña escondida, sin que los jugadores sepan nada de ella. Es un importante archivo del ordo Xenos de la Inquisición  y aunque ha sido evacuada, aun hay restos que deben de ser rescatados o destruidos .?¿Como sobrevivirán los miembros del Alzamiento durante todo el tiempo que transcurrirá hasta el posible contraataque Imperial¿?. EL nacimiento es un serio problema, y si es expansivo y estable como parece, debe de ser cerrado y una buena apocalipsis se podría jugar para resolver que sucede.

Si al final en septiembre no hay interés, jugaremos a otro tipo de campaña. 

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