viernes, 12 de abril de 2019

Hibridando , jugando a ser Fabius con ITC y Eterna del Chapter 2018. Explicaciones y reglas comunes




Para  organizar torneos formales,  con jugadores de múltiples orígenes y diferentes niveles de juego, ITC es el mejor sistema. Simple, con miga,  probado y muy estable. Todo  fue bien  hasta que salió el chapter 2018, con sus nuevos costes, y nuevas misiones de guerra eterna.

No creo que estén desconectados los Valores en puntos  de las unidades  y las misiones, con sus reglas “desequilibradoras” ( Una  rotura de equilibrio,  no para que alguien  hocique,  mas en sentido de estas muy cómodo en tu trono  y esto huele a rancio, muévete. Un poco a la fiesta del queso rodante) . Cuando los diseñadores  ajustaron los costes de un escudo tormenta, de un castellan o del propio Señor de la Horda, tuvieron en cuenta que los jugadores, usarían esos precios  para jugar sus misiones nuevas.  Los de ITC deberían actualizarse, pero no lo hacen. Pierden el tiempo en poner más secundarias  y usar despliegues a medias tintas.

Tras organizar y participar en varios torneos de ITC, y discutir mucho sobre el tema, había ciertas quejas a las que debería de atenderse.

Cada jugador juega su partida La traes predefinida de casa y te da igual el adversario o es un sistema de matamata. Es un análisis simplón e irreal. Hasta  que al exterminio se le ha arrebatado  la capacidad de dar la victoria sin importar nada lo acontecido en el campo de batalla, todas las batallas eran así de simples. Había  muchas listas que buscaban la asolación, sin importar el nombre que tuviera la misión que se jugaba. No intentaban ni disimular.  No veo mal que cada jugador, traiga pensado de casa cuáles son sus virtudes y que secundarias tienes más probabilidades de cumplir. Lo suyo es que seas capaz de reconocer los puntos fuertes de tu adversario y tratar de contrarrestarlos.  El sistema está pensado para que las partidas duren 6 rondas, si solo juegas 3 turnos, te has dejado la mitad del pastel sin comer. Normalmente ningún plan dura más de dos turnos. Uno hace lo que le dejan. Si tu adversario está equilibrado contigo, te pondrá complicaciones al tiempo que trata de sacar puntos en su turno.  Hay que facilitar que las partidas sean más rápidas, que se terminen ( que  ITC siga manteniendo el despliegue alterno,  es una atraso). La cuantía de puntos acordados para desarrollar la partida es importante. 2000 no se termina con muchos ejércitos en 2,45h, sobre todo tras el chapter.  1800 roza el limite. En torneos de equipos que son aun mas lentos , bajaría la cifra a 1700 , aunque seguro que genera protestas.

No se puntúa suficiente las bonus, como para compensar lo que cuestan y las misiones se parecen mucho. Con estas dos afirmaciones estoy totalmente de acuerdo. En ITC las partidas pueden variar poco. Numero de objetivos, la colocación y el requisito para reclamar el bonus. No hay reglas que le den sabor. Se parecen a las raciones de comida deshidratada (esta bien, cumplen su función nutritiva, pero no te deja el regusto de puchero, pizza, o un filetón) GW si ha puesto mucho sazonador a sus nuevas  misiones. Mezclar ambos tipos de misiones, solucionaría el problema de la monotonía, pero no que el bonus sea una miseria.  Como mucho obtienes 1 punto por ronda,  arriesgando tu ejército  en cumplir las condiciones, que en bastantes casos, son muy exigentes. Como norma, la gente no lo intenta salvo que  tengan todo a favor .  Un total de 6 puntos por bonus  contra 12 de secundarias, 12 de objetivos y 12 por matar. Hay que subir los puntos conseguidos por la trama narrativa o diferenciadora. Las mecánicas de conquistar y matar son comunes a todas ellas, no obligan a cambiar nada de tu forma de jugar entre partidas.

Para hibridar  ITC con eterna del 2018, usaré el sistema de puntuación del ITC con sus misiones primarias , secundarias y bonus , incrementando los puntos obtenidos por la última opción . Eterna nos dará la temática de la partida, las reglas especiales y nos indicara cual es bonus.

El resultado tiene que ser sencillo y reconocible para cualquiera que haya jugado a los dos sistemas.  Si necesitan muchas explicaciones, será un fracaso. También las probaré para ver si están equilibradas. Animaros a jugarlas  y comentar cualquier opinión o posible cambio,  lo agradeceré mucho.

Las misiones secundarias, ni las toco, ni las nombro en el artículo. No es lo que falla en el ITC actual.

REGLAS ESPECIALES PARA TODAS LAS MISIONES

Despliegue y primer turno: Como en chapter. Una tirada y el ganador elige por dado el tipo de despliegue. Después elige su zona de despliegue. El adversario despliega todo su ejercito y posee la iniciativa. El jugador  que gano la tirada inicial, ahora despliega su ejército y va en segundo lugar salvo que su adversario le ceda la iniciativa o se la robe.

Es infinitamente mas rápido y el robo de iniciativa es mucho menos absurdo . También se acaba con el benéfico a  los ejércitos de Drop bajo  tipo caballeros o los 3 banneblades y las penalizaciones a los ejércitos numerosos. También, se anula la ventaja de las listas que poseían transportes con los que disminuir  el “numero” de puestas en el juego, para conseguir el bono de iniciativa ( Dos unidades de tácticos y se pueden embarcar en un rhino y es un 4 en 1. Un skitari no tiene donde montarse, los bichos, incluso los necrones no tienen forma de controlar sus Drops).

Bajas aceptables y la herencia de un ejército aniquilado:    ya existía ITC, pero sin nombre molón. Un jugador que  extermina a su adversario, podrá seguir jugando solo  el resto de los turnos, hasta acabar la sexta ronda puntuando tanto como pueda.

En ITC ,directamente te dan los puntos  de las misiones que matemáticamente puedas conseguir. GW te obliga a jugar para conseguir los puntos. Eso quiere decir que es posible que alguno se pierda, como los de  destruir unidades  ( ya no hay enemigos que matar, te las has cargado a todos ) o si te has arrinconado mucho puede, que no llegues a tomar dos objetivos en un turno  o el bonus. Es cuestión de probarlo, pero creo que la opción de los de Nottingham es más justa.

La avaricia sin coherencia impide puntuar: Una unidad puede controlar tantos objetivos como su coherencia y numero le permita. Una unidad que no mantenga coherencia no podrá controlar ningún objetivo.  

Total de puntos en juego : 51
·         Por control de objetivos: 2 por ronda, un total de 12
·         Por destrucción de tropas enemigas: 2 por ronda , un total de 12
·         Por secundarias: un máximo de 12
·         Por bonus :  3 por ronda , a partir de la 2 ronda , hasta un máximo de 15


EJEMPLO DE MISIÓN ( base narrow the search)



La misión tiene 5 objetivos colocados de la forma que indica el dibujo.

Nodo de anulación: cualquier unidad a 12” de objetivo central (el que está justo en el centro de la mesa de juego) no podrá usar su salvación invulnerable.

Misión narrativa o Bonus: El jugador podrá reclamar 3 puntos si controla al inicio de su turno el objetivo central, a partir del segundo turno de juego

Puntuación:

Primarias:  CADA RONDA de juego ( Máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·        1 punto por controlar un objetivo al final de tu Turno
·         1 punto por destruir una unidad en la Ronda
·        1 punto por controlar más objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·        1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones, nunca más de 4 puntos por misión, hasta un máximo de 12 puntos por partida

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda de juego  (Máximo 15 por partida).

3 puntos me parece suficiente estimulo para tratar de conseguir cumplir el bonus. Demorar su tanteo hasta la segunda ronda, es para dar igualdad de posibilidades a ambos jugadores, sin importar el ejercito.  Los marines, los demonios y algunos ejércitos más, podrían cumplir condiciones en el primer turno, mientras que otros no podrían.   También obliga a cierta planificación 


jueves, 4 de abril de 2019

Únete al culto de la ascensión , a la secta de los dioses del Vacio, se un libertador es casi gratis. Tu vida no vale nada para nadie menos para nosotros. Ten una vida útil 2



 LA MECÁNICA DE LA LISTA Y EL TRANSCURSO DEL TORNEO

                El plan era y es superbasico. Los dos comand tank , el coronel  y los 20 hermanos de la progenie, en tierra a soportar las hostilidades  enemigas. Los acólitos, aberrantes, abominación y primus  bajo tierra. El resto a libre disposición, según lo demande la misión y el ejército enemigo. Tenía muchos puntos de mando 14 de entrada que acababan en 10 ( doble reliquia, comandante de campo para la abominación, destacamento especial y Broodcoven). Deberían de ser suficientes  ( no lo son. Los aberrantes demandan mucho combustible)

MISIÓN 1: RELIQUIA

Kais   y sus tropas de Cadia fueron mis adversarios. Pask y otro Tank comander con cañón relicado, Banneblade , Bullgrins , morteros e infantería sin llegar a ser la horda incluyendo  un trío  de equipos de comandos Tempestus, con su líder.

PRIMER PROBLEMA.
,
Desplegar unidad por unidad, para el  jugador de culto exige un orden y planificación que yo no poseo. Tú pones un marcador y no estás seguro que pones. Puede ser cualquier cosa que no vaya a hacer  despliegue rápido., y no te vas a poner a separar unidades delante de tu adversario, Hacer spoiler del despliegue secreto le quita mucha gracia. Parece muy cómodo y sencillo, pero ese marcador, luego se tiene que transformar en una unidad física y tiene un espacio delimitado para hacerlo ( a 1” del marcador y si la unidad la componen varias miniaturas deben de estar a 6”de la primera que pones). Si lo haces a lo loco tu mismo te puedes estar jodiendo.

En mi caso yo iba a tener un +1 a la iniciativa  y la reliquia había que robarla en turno 1 y aguantar. Había varias unidades viables pero los aberrantes y la abominación eran la mejor opción. Acabe desplegando 13 marcadores y  al séptimo ya no sabía que hacía. Toco acabar poniéndolos a “creo que aquí va bien” y “aquí no me ve el banneblade”.  Al  subsuelo  se fueron acólitos, chacales y primus. Gane la iniciativa y no consiguió robármela. Segunda parte del despliegue, la resaca del subidon de los blips. Cuadré como puede. Aberrantes. Abominación , Dortol, portador del icono, una de brood brothers  todos en primera fila. El resto los fui desplegando en función de su utilidad. Tratando de parecer coherente.

Narrar toda la partida no es mi estilo y menos sin fotos. La abominación se apodero de la reliquia en el primer turno gracias a su más 3 al avanzar ( el clamavus ayudo bastante esta partida), y los hermanos de la progenie, los aberrantes y hasta el vanquisher hicieron de escudo para que sobreviviera al primer turno. Lo conseguí y entraron mis reservas que sacaron sus cargas gracias al clamavus ( ahora lo explico) y el ya tuvo que lidiar con dos problemas.  Al final del 4º turno  tuvo una opción de matar a Nereo 132  ( si, así se llama ese bendito de los Dioses Redentores. La cifra corresponde al número de enemigos que han conocido la Paz en sus manos). Fallo y me quede con la victoria. Partida muy entretenida y táctica.

Cosas que aprendí:

El clamavus, si puedes, debe salir de la mesa en el primer turno para apoyar las cargas y el liderazgo de las reservas . Para eso está Return to the shadows. Lo quitas del tablero al final de la fase de movimiento , cuando ya ha aportado su bono al avanzar. Si vas a asaltar o esperas visitas indeseadas o no tienes Puntos de mando , se queda con el resto del ejercito.

Esa estratagema tiene mas usos , hay que explorarlos

Los aberrantes son duros, pero la potencia devastadora de la Guardia los iba a hacer añicos. Eso estaba asumido, pero tendrían que durar lo máximo que pudieran. Use la estratagema Monstrous Vigour ( El no hay dolor pasa de 5+++  a 4+++) . Y como me asegure que el portador estuviera a rango, repetirán los unos ( no olvidar en las sumas que reducen el daño en uno). Demostraron ser putas rocas. Hasta el cañón  banneblade flaqueo ante ellos y mi buena mano. Son dos comand point  , debe de usarse al inicio del turno y dura toda una ronda. Lo tienes que tener claro.

No es normal que salgan bien las emboscadas, pero si salen son una maravilla. Las dos unidades de acólitos se las apañaron muy , muy bien con el soporte del primus y el clamavus.  La emboscada perfecta  no necesita explicaciones ni  Lurk in the shadows ( la que te permite salir a 3” a cambio de cargar, pero si puedes duchar con prometium y cargas de demolición a tus adversarios). Muy interesante la estratagema refuerzos del culto (recuperas  1d6 miembros perdidos de una unidad de línea, en coherencia y a mas de 1” de los enemigos.  Momento que aprovechas para poder consolidar contra tropas enemigas que no han huido lo suficientemente lejos por sentirse seguros  al verte trabado).

Entre el +1 a impactar del primus y repetir los 1 para dar ( estandarte) y herir ( si es la unidad elegida por el primus) y  la F5 o 10 si usas armas de minería, esa unidad se comió todo lo que no puso suficiente tierra de por medio . Kais hizo lo mismo que hubiese hecho yo. Disparar a muerte contra el ladrón de la reliquia y asumir el daño mientras pudo.



MISIÓN 2: SUMINISTROS DESDE EL AIRE

Mi adversario fue Mario y jugo con Taus. Solo dos riptides y 3 apocalipsis. Había castas, kroots, francotiradores y varios filoardientes, incluso estaba O´shaserra. Mario estaba aun en fase de aprendizaje y tanto el suyo como el mío, son ejércitos complejos . El despliegue fue cuadrantes y el tenia la iniciativa.  Disparo mucho, como hacen los tau, pero al ser novel su lista de muerte no estaba nada clara y no causo daños significativos a mi ejército. En el primer turno cargaron todas las bestias pesadas. Abriendo camino el patriarca, que anulaba el fuego defensivo con el Amuleto del gusano del vacío ,se trababa con broadsides y castas del fuego. Luego le hice fullería. Cargaron la abominación con los aberrantes y como ya había trabado a la unidad objetivo, pensé que no podrían hacer fuego de apoyo los castas que estaban a distancia ( si pueden, una vez pero pueden). Ya me disculpe, pero no está mal que lo haga otra vez. Sorry Mario.   Al final del tercer turno se rindió .  El culto no es un ejército para enseñar a jugar , ni para enfrentarse en tu primer torneo. Despliegue raro, poderes que te controlan tus minis o que te revientan riptides  sin apenas  oportunidad de defenderte, reliquias que quitan el fuego defensivo, bichos que reducen daño y los llevaba tan juntos que mis unidades saltaban de una a otra.

Cosas que aprendí.

Cómo funciona el fuego de apoyo tau.

La reliquia del amuleto es muy buena. Tuve que decidirme entre el familiar especial y el amuleto. No me arrepiento El 3+/ 4++ que te regala adicionalmente el objeto,  me satisface. El patriarca acaba  siempre solo. El pobre, necesita de sus hijos para seguirle el ritmo,  aunque sean tan caros (15 el purestrian).

                El poder psíquico Mental Onslaught , el instakill, no va también como se supone. En buenas condiciones, sin pagar en rasgos , unidades poco frecuentes, o alianzas, no es tan letal como lo pintan. Mi récord son 7 heridas a una riptide. ( que esta muy bien , pero de instakill nada). Hay ejércitos que si merecen la pena el esfuerzo de sacrificar el rasgo (los tau o los caballeros ) pero no aseguran nada. Tu un 1  y él un 5 o 6 y fin  tu gran apuesta. No creo que sacrificar nuestro Señor de la guerra , un locus , un clamavus, una reliquia ( The crouching para lanzar el poder con +1) para que alguien rechace el poder.  La oportunidad se presentara una vez por partida, con mucha suerte dos y olvidando la misión u otros aspectos relevantes  o estratégicos de la partida.



MISION 3: DOMINAR Y DESTRUIR

Otra vez Astra . Una lista muy bien organizada. Pask y 3 comandantes de tanques, dos wyverns, un basilisco, 3 comandantes unos 70 guardias, 10 tempestus, un astropata  y 3 unidades de armas pesadas. Usaba  3 batallones y dos destacamentos de Vigilus. Una maquina de triturar bien engrasada, que Alvaro ya sabía cabalgar.

Toco Yunque y gane la iniciativa. Coloque tropecientos marcadores y desde luego no supe evaluar a mi enemigo. Pensé que era otro guardia mas y que repetiría las maniobras clásicas, aunque estuviese forzado a avanzar para puntuar. Me robo la iniciativa y yo me quede como conejo mirando a los focos de un coche que lo va a atropellar.  Entre reliquias, Cadia y estratagemas me roció con metralla, pólvora y haces de luz sobrecalentadas. Me vi obligado a usar le estratagema Lurk in the shadows (no puedes elegir como objetivo  a la unidad beneficiada, si no es la miniatura mas cercana) para salvaguardar a las aberraciones  y aunque me libre del castigo de muchos tanques  y unidades, Álvaro tenia potencia de fuego de sobra y solo sobrevivieron dos. Chacales, neófitos y brood brothers  no consiguieron ver el final del primer turno. Fue una hora y media de meticulosa matanza. Se hizo largo . Mi adversario jugo sus bazas muy bien y le acompañó la mano. No solo disparo, también adelanto sus tropas para poder conquistar objetivos. Si yo hubiese sido mas listo o mas experimentado ( hubiese jugado esta misma partida antes), habría usado otras estratagemas. Meticulous uprising ( para desplazar 3 marcadores 12” de su posición). Colocándolos  fuera de rango de los wyvers y morteros o  They came from below.. para soterrar 3 unidades bajo tierra.  Mi miedo a ser obliterado entre el turno uno y dos suyo me atemorizó tanto, que decidí aguantar y dar la cara. Seria duro, pero de peores hemos salido, luego empiezo a saltar de liana (unidad) en liana y algo inventaremos. Pero ese juego, necesita  de unidades con cierto número  de miniaturas , y los acólitos no llegarían hasta el turno dos. Sabrán los Dioses del Vacio, si ya le quedarían adoradores en ese turno como  para esperar escondidos. Solo quedo la rabia y el ansia de venganza (como si fuese un recolector de cráneos cualquiera  del dios de la sangre, que vergüenza). Hice lo mío, saje y raje, gaste puntos de mando y acabe  secuestrando a Pask y descuartizando 3 unidades de infantería y una de morteros. En bajas y objetivos andábamos igualados pero el tenia más tropas y sus órganos vitales aun estaban seguros, habría otro turno para el luto en mi bando. Así fueron los tres largos turnos que duro la construcción, de la enorme fosa común de cultistas y tropas de choque de Cadia. Acabamos con un más que improbable empate. Pero yo perdía mucho fuelle y si la partida hubiese continuado, la habría perdido. No sin antes dejarle pelado de tropas y desmontado algún tanque mas ( Pask no lo contaría)

Lo mucho aprendido

Existe una  lista de Astra capaz de causar muchísimo daño a los ejércitos que yo uso. Alvaro pagaba 4cp para disparar dos veces yrepetirlo todo con uno de sus wyverns que cada 6 al herir  ganaba un -1 al fp. Un enterrador profesional de tropas ligeras e incluso medias.

Siempre se me olvida que las motos tienen -1 a impactar en disparo.

Las dos partidas contra Cadianos fue en bordes cortos, que es un sufrimiento. Ellos  aprovechan   todo el terreno  que la mesa les permite, y con sus capas de infantería sellan los poros con facilidad. Necesitas algo de potencia de fuego y más movilidad de  la que el culto dispone.  Con los bichos suelo tenerlo más fácil. También yo fui tonto y no pague los dos puntos para sumar bono de cobertura.

La gestión y control de marcadores de emboscada la tengo que mejorar. Me habría venido muy bien salirme del rango de los morteros, que las puso tan pegados a su borde, que podría haberme alejado lo justo para que no llegara u obligarle a mover y perder sus bonos .

CONCLUSIÓN FINAL

                Necesito trabajarlo más. No es un codex fácil. Los grandes combos se pagan a un coste elevado de puntos de mando y posiblemente en vidas. Estoy seguro de que hay mas fondo en este codex, de lo que se ve a simple vista, como es propio del culto.

Carecemos  de fuego a larga. O usas leman o te alias con Astra (hasta banneblades puedes desplegar). Puedes tirar de dotaciones de morteros o meter armas pesadas en las unidades de Brood brothers. No he tanteado aun la opción de meter la flota enjambre Kronos. Me da pereza .

De movilidad vamos justos (acostumbrado a los bichos) . Los chacales aun no se sacarles partido. Son flojitos y si encima no recuerdo el -1 a impactar, menos duran. Los genescult   son rápidos y destacan en el conjunto del Culto, pero en el universo de 40 son clase media.  Los sentinels ligeros  también se mueven rápido, pero no tienen sinergias y sin potencia de dañar al enemigo. (Son útiles por el precio que tienen). Si te equivocas en un despliegue de emboscada subterránea  o la partida gira rápido, cambiando de un lado al opuesto , como hacen los aeldari, u otros ejércitos con estratagemas como Marea de traidores o un Da Jump, los necrones y su capa, nos quedamos literalmente vendidos. Puedes recolocar una unidad, pero el resto pueden ir pensando en la baja. Es cierto que no tenemos transportes. Asignatura pendiente, pero en todos mis ejércitos. Soy un patea tierras que le voy a hacer.  

 Tenemos  opciones muy buenas y quiero aprender a sacarles partido. El bombardeo de cargas de demolición y pistolas lanzallamas  o su versión con chacales.  Los neófitos  tienen potencial, para ser algo mas que unos simples ocupa objetivos y peaje de batallón. Al nexus y al khelemorfo  que no al no tenerlos no los uso. Al Santus no le veo demasiado sentido, salvo con el rifle reliquia si hay psíquicos de por medio.

Lo siguiente va a ser hablar del ITC. Se está quedando empantanado y si no hay renovación, empezará a oler. Quiero cruzar las misiones del chapter con las de ITC. Sale solo, son el zapato perdido de la Cenicineta.


sábado, 30 de marzo de 2019

Únete al culto de la ascensión , a la secta de los dioses del Vacio, se un libertador es casi gratis. Tu vida no vale nada para nadie menos para nosotros. Ten una vida útil 1



Comer gominolas es delicioso y entretenido, pero bueno, lo que se dice  bueno, no es. Jugar con el culto genestealer es parecido. Las combinaciones ganadoras se ven fácil y si salen, puedes asestar un golpe que sentencie la partida. A cambio,  las medidas a tomar en su  contra son obvias  y  tiene serias deficiencias para realizar otro juego. Los bichos son más sustanciosos, tienen peores trait (comparando flotas contra credos) , peores rasgos y reliquias ( aquí la diferencia es brutal) pero las opciones de juego son mucho más ricas y amplias que con el culto. Supongo que es cosa de la variedad de unidades y la temática del ejército. Tengo la impresión que del culto puedo empacharme con facilidad, pero de los bichos no me sacio.

Dejando las comparaciones alimenticias, hoy os hablo de la lista que use el  torneo del 17, de los credos y de cómo los abogados del culto ya han infectado “legalmente” las reservas y los refuerzos ( se veía venir desde Plutón)

LAS DIFERENCIAS

El culto tiene características propias exclusivas que los diferencian del resto de los ejércitos
.
Las 3 facciones: El trasfondo debe incidir más en el juego, o eso me gustaría a mí. En este caso, la narrativa nos diferencia a los  xenos -genestealer (patriarca, purestrian y familiares) los híbridos (en todas sus variantes de unidades y personajes )  y las tropas conversas, engañadas, atemorizadas, sometidas  o chantajeadas del Astra que luchan con el culto (se les llama Brood Brother  y manejan vehículos de la Gloriosa).

El codex está centrado en los híbridos, que son todos los órganos del culto, menos el corazón y el cerebro (sobre todo no son el cerebro). Los híbridos se benefician de todo y pueden usar todas las reglas especiales y propias de esta secta paramilitar apocalíptica mafiosa revolucionaria y libertadora, que es el Culto Genestealer. Usan credos, pueden ser señores de la guerra, se emboscan, se sacrifican por sus líderes sin dudarlo y las auras de esos personajes les ayudan.

Los genestealer (para evitar problemas y porque espero hablar de ello, los genes del culto serán genecult y los tiranidos , genenids)  no obtienen bonos por ser fieles a un credo ( decepción pero es medio lógico , cuando pueda lo discutimos), pero si se benefician de los que dan los personajes y las reliquias. Se sacrifican por sus líderes y saben emboscar. El patriarca es el centro de toda adoración y respeto, él no se inmola por nadie.

La Hermandad de la Progenie, las tropas del astra convenienmente sometidas solo emboscan y hacen de escudo humano, para defender a sus amos. Ni bonos de credo, ni de personajes, reliquias  y poderes psíquicos. La única honrosa excepción es el aura del Patriarca, que les hace inmunes a los chequeos de moral.

Espero que ahora se entienda mejor la lista y sus posibles formas de juego

LA LISTA

Batallón de la hélice torcida
·         Patriarca
·         Magus
·         Primus
·         Escuadra de 15 acólitos con dos sierras de roca, una cizalla de cortar unas a diplodocus y un taladro absurdamente grande. Incluyendo líder y estandarte
·         Escuadra de 7 acólitos con dos cargas de demolición  estandarte y 5 pistolas lanzallamas
·         Escuadra de 11 neófitos con dos laser mineros y dos lanzagranadas
·         Escuadra de chacales con quadlobo pirómano. 3 cargas de demolición, un martillo y muchas escopetas

Batallón de hélice torcida Multitud ungida ( vigilus )
·         Abominación
·         Portador del icono
·         7 aberrantes (3 picos, 3 martillos y una señal de peligros químicos)
·         Biophagus
·         Clamavus
·         11 neofitos con un laser minero un cañón sísmico un lanzallamas y una rifle entelarañador
·         Hermanos de la progenie con lanzamisiles
·         Hermanos de la progenie con lanzamisiles y dos lanzagranadas

Destacamento de mando superior de Hermanos de la progenie
·         Comandante de tanque con Cañón de batalla y bolter pesados
·         Comandante de tanque con vanquiser , cañón láser y dos bolter pesados
·         Coronel  pistola de plasma



LA ELECCIÓN DE CREDO

                Ya sé que hay gente que piensa  que solo hay un credo, pero dista mucho de ser verdad.  El Emperador de 4 brazos es el más sencillo y claro, el que más se ve en listas de torneo, pero no es el único, ni el mejor.

El emperador de los 4 brazos. +1 Al avanzar y al cargar el turno que entras en juego. El rasgo te da 1d3 comand points mas y la estratagema, a 2+ detiene una estratagema, (si aciertas en el momento, puede darte una gran oportunidad de llevarte  la partida).

Es el favorito de muchos y su manejo es muy sencillo. Pero también está claro sus contras y no tienes muchas opciones de hacer un asalto directo o de aguantar una guerra de desgaste. Es un credo que trabaja muy bien dando un golpe de mano directo a la nuca o a la tráquea.

La hélice torcia+1 fuerza y +2al avanzar. Su rasgo no es tan relevante como su reliquia  que da +1R+1H y+1A a un personaje y si estáis pensando en el patriarca, creo que os equivocáis. Nuestro gran líder, el Padre de todos ya es una asesino letal y se vale por si solo. En mi caso, me fije en la abominación que pasa R6 6H y 4A. ( ese cuarto ataque es gloria bendita y la 6ª herida le da bastante aguante, recordar que reduce el daño en uno y regenera 1d3 heridas al inicio de su turno) . La estratagema permite a los aberrantes atacar otra vez a final de turno y aplicar un -1 a ld a las unidades enemigas a 6”.

Son el credo más violento y pegón. Los acólitos de f5 son mucho mejores que los de f4 y el +2 al avanzar puede ayudar mucho. Con un clamavus te vas a 1d6+3, que si el psíquico, consigue lanzar el poder Estimulo psíquico, en la unidad adecuada (aberrantes normalmente)  puedes armar una destrucción inesperada en primer turno horrible.  Pueden jugar a emboscada y al asalto directo, pero peca como el Emperador de 4 brazos en una resistencia muy baja.

La Garra oxidada. +1 salvación contra fp0 o -1 y las motos no sufren penalizadores por mover y disparar armas pesadas o avanzar y usar armas de asalto.  Su Rasgo no es malo, pero destinado a ser usado con neófitos en combate. Hay otros que nos proporcionan mejores recursos. La reliquia es trasfondistica y situacional, no se verá en competición  Es una vara para el magus y mejorar su combate contra vehículos. Si vas a gastar una reliquia en ese personaje, es mucho más útil el familiar mejorado. Su estratagema si es muy útil, aunque muy delimitada, solo vale para los jackals. (+1 para impactar y herir con granadas y después del disparo puedes mover libremente la unidad.. Estas obligado a usar otra estratagema enlazada Extra explosives (disparas hasta 10 granadas con una unidad, limitando a 5 las cargas de demolición) . SI quieres que algo salga bien , hazlo en serio y paga los dos comand points si los tienes.

Es un credo resistente, el +1 a armadura se nota mucho y se acumula con la cobertura. Un acolito salvando a 3+ esta muy bien. Es un refuerzo para armas pequeñas que nos hacen tanto daño Bolters, rifles de inducción catapultas, armas de tropilla que contra r3 y salvación de 5+ cada acierto suele ser una baja.  Yo lo he jugado una vez de momento y lo note muchísimo.

Los príncipes mendigos Repetir para impactar en combate el turno que asaltas te asaltan o haces intervención. La venganza del mártir, es una estratagema condicionada y no esta mal. Tienen que matarte un personaje y el resto del ejército (Culto) para el resto de la partida suma +1 al herir, en combate y a disparo, contra esa unidad. (Pensamos en caballeros y otros superpesados, unidades duras como espectros, custodes en moto o personajes intratables de alta resistencia). El rasgo da un chequeo a 2+ en lugar de 4 con la regla de Lealtad incuestionable. La reliquia es un estandarte sagrado de los marines (pasamos los chequeos a 6” y las minis que mueren a esa distancia a 4+ disparan un arma o realizan un ataque).

Necesitan de más astucia y mejor planteamiento de lista. Quizá de un número mayor  de tropas, pero pueden ser muy efectivos.  Estoy por probarlos mañana y contaros en la segunda parte de este artículo. Hay que asegurar las cargas a base de comand points y estratagemas o personajes y destacamentos de renombre.

La rueda afilada. Salvación invulnerable de 6 o mejora la que tengas en 1 ( hasta 3++) y la infantería puede mover y disparar armas pesadas sin sufrir penalización. La estratagema es muy útil, atendiendo  a la cantidad de ataques que puede realizar una unidad nutrida de aberrantes o acólitos ( los genes no pueden beneficiarse de esta treta). Cada 6 naturales genera un ataque más, un 5 si atacamos a unidades del imperio o 4 si son tropas del culto mecanicus. La reliquia da un 4 invulnerable ( que automáticamente se transforma en 3 por el credo)  y causa una mortal a la carga a 2+.

Pues la veo. Como los príncipes, necesitan más preparación y atención en la elección de las unidades y de las estrategias. Neófitos con armas pesadas, y chacales alfa, o kelemorfos para mejorar las tiradas para impactar.  Ostras que indecisión. Ahora me apetece jugar estos en vez los príncipes.

El Culto de la Colmena. No voy a hablar de él. La primera y segunda impresión coincidieron. Me sonó a jugar a la guardia con unidades del culto  y no me llamo la atención.

Para el torneo me decante por la brutalidad y la contundencia, para suplir mi inexperiencia y mis deficientes conocimientos.  Hélice retorcida y me alegre, pues en las tres partidas tuve que realizar asaltos frontales.

Había varias opciones relacionadas con esta elección.



RASGOS Y RELIQUIAS

. Esta lista tiene 4 ni más ni menos.

La abominación: es el único que no cambia. +1 a la carga para ella y para los aberrantes a 6” de sus destacamento especial   ( anoited Throng ). Si no lo tengo muy claro, la segunda reliquia del ejército se la lleva ella. El elixir  del primer espécimen, la exclusiva de la Helice , de la que ya hable antes y que lo digievoluciona. F7 R6 A4+2H6 y con posibilidades de mejorar.

Primus: Por naturaleza le corresponde “alien Majesty” (aumenta en 3” la burbuja de sus auras). Pero al ser Helice se pone en f5 de base, que si eliges Biomorph adaptation , gana un ataque y uno en fuerza (F6 5A a 2+) que si le prestas la espada del ojo del Vacio Son 5 ataques de f8 fp-3 d1d3 que repite para dar y para herir. Es convertir a una iguana en tilosaurio

Patriarca. Este señor le va todo bien. Normalmente  tengo que elegir entre reducir el daño sufrido en uno o tener un -1 a que te impacten.  Para mi forma de juego, va a necesitar algo de ayuda para sobrevivir cuando no mate a su presa y esta le responda o para cuando se quede sin fieles que se sacrifiquen por su salud. SI me voy a enfrentar a un ejército como Tau o Astra con tanques de gran cadencia, me planteo darle el amuleto del Voidwyrn ( gusano del vacio?) para evitar los fuegos defensivos, y de paso darle un +1 a sus salvaciones a distancia.

Magus: hay dos opciones buenas.  Shadow stalker  que es un -1 a impactarle (francotiradores y cuando se quede solo o trabado) o Foco de adoración, para que la unidades a 6” del puedan hacer Intervención heroica.  La reliquia básica, si vas a ser agresivo con este hechicero, es el familiar mejorado. Yo aun no lo he usado pero desde el papel se ven claramente sus ventajas. En la  primera partida me plantee hacer una locura y medio sacrificar al Magus y para hacerlo bien debía armarlo con la pistola  Oppressorr´s bane. (Pistola 3 f4 fp-2 d2 repite para herir a personajes que por supuesto puede seleccionarlos)  Así en la fase de disparo  podría hacer algo antes de morir. Sería un suicido precioso, si destruye a pask controlando al banneblade y mata al señor de la guerra a tiros de pistola o al astropata.

Esa pistola te permite convertir a uno de los personajes  pequeños y una única utilidad, como el clamavus en un peligro a tener en cuenta. Esta claro que su dueño es el kelemorfo, pero sin la miniatura  en el torneo no iba a jugar. Lo mismo ahora me atrevo en una de las pachangas próximas.

Buuaaa ya vamos por las 2000 palabras. Luego os cuento como me fue y las conclusiones que saque de mi lista en el torneo del 17.

martes, 19 de marzo de 2019

Que viene el waggggghh. La horda amarilla se moviliza

Empiezan pronto este año. Los chicos del cobrador empiezan a calentar el puchero para que les salga un torneo sabroso.

Si está en mi mano y saco plaza , este año cuatripico. Os dejo con el vídeo de los chicos del polo amarillo, que cada vez se lo trabajan más y nos hacen más participes a todos.

hay rumores que habrá sitio para todos. Ir pintando minis que allí no se estila el plástico ni la imprimación.




viernes, 8 de marzo de 2019

Sajar y rajar 6. la carga blanda o demorada


  

  
            Tras un par de partidas con el culto genestealer, me he encontrado con problema nuevo, que antes no tenía.

A)     Son unidades con una pegada demoledora con  resistencia baja y poca armadura, que difícilmente aguantan la respuesta de cualquier cosa que sea un primaris a manos desnudas
B)      Como tienes una fecha de llegada (las emboscadas bajo tierra salen como pronto turno 2)  y una demora de máximo un turno (las que no hayan salido en el turno tres están muertas). No hay muchas opciones para sorprender a tu adversario.

La estrategia seguida por la mayoría de las listas de culto que he visto, es muy básica. Bajo tierra todo lo que hace daño y en superficie, algunas unidades de pantomima, que ocupan y distraen al adversario, pero no matan. No hacen ningún trabajo. Sus dos grandes labores son no morir todos, para no perder por asolación y ocupar un par de objetivos para puntuar ,si puede ser. Tu adversario esta  esperándote y tu sin darle preocupaciones.

Al final de la fase de movimiento del segundo turno, llenamos las mesas de unidades. Jaja, exultantes. Es la hora de la retribución y la venganza.   Vaya empiezan las dificultades. Si caes a 12” te disparan los marines y el mecanicus o los tau. si estas en su línea de visión del vidente hay ducha , o los omnicidas te esperan en su dimensión paralela.  Joder que poco llegan las 6” del aura del clamavus,  el Primus donde lo pongo para que influencie a todos, y los aberrantes aquí, pero si quiero tumbar aquello necesito meter algo gordo, y para cuando te quieres dar cuenta tienes un puzzle jodido, con mas huecos que piezas. Has adaptado tus planes y empiezas a tirar dados. Necesitas ver 5 y 6 en los dados, que estamos asaltando desde muy lejos  (menos si has pagado por la emboscada perfecta  y has tenido una mano decente). Los bonos de credo, personajes y destacamentos especiales se agradecen mucho, pero se siguen fallando demasiadas (hay unidades numerosas, personajes y mas personajes todos apretados como en ascensor a la hora de salir del curro un viernes tarde). Necesitas un orden que raye la compulsión, para que todo esté a la distancia mínima del enemigo, dentro de  las auras de los personajes y que  no se estorben en las cargas.

Salvados estos problemas y asumiendo los fallos en los asaltos. Llega nuestro momento. Vamos a devolver lo que nos han hecho pasar. Atacas con la primera unidad, causas estragos y cuando corres a coger dados para realizar tu segundo ataque, tu adversario te contraataca desembolsando dos puntos de mando que ya tenía guardados, por la obviedad de la situación. Como somos tan blanditos, si el escoge bien puede dejarnos camino del tanatorio la unidad y la partida. Eso es más de lo que debe soportar para un ejército que juega al combate cerrado. Derrotado en mi propia fase de asalto.

 Así que se me ocurrió la carga blanda jugando contra Julito y sus sangrientos. No va a resolver los grandes problemas del culto, pero nos librara de pagar facturas con cadáveres de unidades que no hemos usado aun.

 CASO 9: LA CARGA BLANDA O DEMORADA. Si no estas no pueden golpearte

Aquí llegan¡¡¡ Dos grandes focos.  El capitán  primaris Amarel de los Ángeles sangrientos coordina la maniobra de defensa.  Cerrar líneas y  aguantar el envite .La información acerca de las tácticas de estos insurgentes han sido muy fiables .Seguimos con el plan inicial. Su voz es elevada y firme, no necesita gritar para que sus órdenes se escuchen

Mutantes grandes en nuestro sector, una decena aproximadamente. El sargento de los hellblaster informa . Ya están encima de nosotros, estaban más cerca de lo esperado.

Solo se ven tres pero es una unidad de 7, que no entran todos en la imagen a esa distancia de los sangrientos

Los aberrantes  usan la emboscada perfecta, aparecen a 9” del predator Metatron y a mas de 12 de la unidad de hellblaster  y el capitán Amarel. La intención es no sufrir la estratagema Lectura de auspex.  Una vez desplegados, pueden o disparar ( que va a ser que no) o avanzar 1d6 pulgadas. Al avanzar entraremos a menos de 12 pulgadas de los hellblaster pero ya no podrán usar la estratagema que permite entrar refuerzos a 12” o menos de la unidad, porque al desplegar que es cuando se activa estábamos fuera de su rango y los vehículos no pueden usarla.


Los benditos del patriarca avanzan y con suerte,  sacan un 5. Las distancias de carga se reducen bastante. 4 con el predator o 7 hasta la infantería y su líder. Una vez que han avanzado los aberrantes aparecen el Dr. Voldred, un biophagus y la abominación llamada Nereo 112. Ambos personajes salen a menos de 12” de la unidad del hellblaster, pero no pueden ser objeto de la estratagema marine, gracias a que las reglas de disparo se conservan y no es posible seleccionar a un personaje si no es la unidad mas cercana y los aberrantes están a 7 de los hellblaster. Esto es un  burladero y con el culto hay que saber usarlos.



Empiezan los asaltos y la unidad de élite del culto carga contra todo. Recibimos tiros y como hay suerte, el predator que es quien realmente puede hacernos daño con su autocañon falla. Los hellblaster ni se plantean sobrecalentarse, la regla de los aberrantes para reducir el daño en 1 y el no ha dolor de 5+, hace demasiado peligroso jugársela, a pesar de tener el capi cerca. Dos heridas sufre la unidad de insurrectos, pero gracias a su fanatismo y metabolismo superior solo una es efectiva, así que la unidad no pierde miembros.

La tirada de carga es un 7 suficiente para llegar a todos, pero no nos interesa. Esta es la base de la carga blanda o demorada. Los aberrantes se traban con Metatron , el predator. Cumpliendo con el requisito básico de el asalto. Avanzan hasta quedar a 2” de a unidad primaris (no nos hemos trabado) .  Quedar a más  de 3” del capitán es algo intencionado. No queremos que haga una intervención y nos estropee el asalto. ( dependerá mucho del armamento del capitán o personaje de turno. Si es alguien con poca o mala capacidad de combate, podríamos quedarnos a 3” y aceptar su carga, para matarlo  y luego trabar a la unidad, dejándola sin disparar el siguiente turno. En este caso asumimos que se defiende bien y que podría dañar a la unidad si combatiese primero que nosotros)

Otro detalle importante es mantener la burbuja de la abominación, por si falla la carga.el Dr. Voldred ya ha cumplido su cometido y ha drogado a la unidad, otorgándoles un +1 a Fuerza ( los otros dos resultados hubieran estado mejor, pero herir al predator a 2 con los martillos , gracias a la F7 de las aberraciones tampoco es desdeñable. El credo de la hélice torcida da +1 a F). 

Gracias a los Dioses estelares fuimos previsores y Nereo 112, no llega al asalto y el dígito de su nombre no se incrementara este turno.

El Biophagus, poseído por la felicidad y el  frenesí  de compartir la matanza con sus “niños” asalta al predator . Esta deseoso de ver que son capaces de hacer esos martillos contra el blindaje del vehículo




En el otro extremo del tablero, acólitos, el primus y un clamavus se las ven con la guardia sanguinaria numerosa  y un dreadnought. Será nuestra primera opción de combate. Con la carga demorada  hemos conseguido reducir los posibles daños de un contraataque de las unidades sangrientas ( de ahí el no permitir la intervención de  Amarel o no acabar de trabarnos con los hellblaster , pudiendo .Son 11 ataques de f4 que golpean a 3+, repitiendo 1 y que nos hieren a 3+. Como que no me apetece, con lo que he esperado y pagado por usar a  mis mutantes sobremusculados)

Los arcángeles no salen muy bien parados, Garras aceradas, sierras para rocas, perforadoras y cizallas de metal, les castigan impactando a 2+ y repitiendo 1. Las garras hieren a 3+, gracias a la f5 y el resto a 2+ y todos repiten los unos. La planificación del Primus Karokan es fundamental para que el asalto de los híbridos sea eficiente (da +1 a impactar en combate y cuando sale de la embosca elije a una unidad y se repiten los unos al herir)

El jugador sangriento se encuentra que en el otro combate, solo puede usar contraataque con el predator ( 3 ataques a 6+ repitiendo 1s, La oportunidad no merece el coste) y lo peor es que  el asalto va a alcanzar a los hellblaster y no puede hacer nada por impedirlo. 

Consolidamos hacia las dos unidades de apoyo pesado. Al capitán lo dejamos fuera, ya veremos que hacemos el más tarde. Hay que seguir manteniendo el aura de la abominación, de manera que procuraremos no alejarnos más de lo necesario. 

La escuadra de hellblaster es totalmente inutilizada, y Metatron recibe tres poderosos impactos que lo dejan en su perfil más bajo a dos heridas de ser destruido. El biophagus rodea el tanque y aunque no le causa ningún daño, le cierra la única vía de retirada,  acabando la maniobra de secuestro improvisada ( en los planes estaba destruir el  predator)

Para el culto tratar de conseguir acciones como esta, es la diferencia de ganar y perder la partida. La muerte de dos o mas aberrantes antes de pegar seria un desastrito. En la partida que se me ocurrió esta maniobra, no la hice. Como casi siempre se aprende mas del fallo que del acierto. Perdi uno de los aberrantes y por los pelos no perdí dos.  Ahí fue cuando pensé “ ¿?que necesidad tengo ¿?”

Como siempre espero que os sea útil la jugada. Es un poco situacional porque necesitas de una unidad enganche (a poder ser un vehículo que no se defienda o una escuadra con pocas capacidades letales en combate cerrado). Pero los beneficios son demasiado interesantes.

Hay que seguir hablando del culto, que tiene muchos pliegues y cada vez lo veo más alejado de mi concepto inicial. En cuanto me decida si comandantes de tanque o genestealer purasangre os enseño la lista del torneo de la semana próxima.



lunes, 4 de marzo de 2019

Zoologia warhamera. introducción básica a los tipo de jugador.




                Guía practica para reconocer al tipo de jugador que es tu “amigo”

                Esta claro que no hay un prototipo único de aficionado en este hobby. Se reconoce fácil a los que les  gusta jugar , a los coleccionistas, los pintores , los constructores o los lectores de trasfondo. No son tipos excluyentes,  puedes participar en todas las facetas de la afición, pero todos solemos destacar con suerte en una de ellas (un par como mucho). Hay otros especímenes de moradores del juego, que no entran en estas categorías y no sé si clasificarnos, o nombrarlos según vayan teniendo relevancia en la faceta que tratemos.

                Para ver el tipo de jugón que  eres , solo debes de elegir una de las respuestas a la pregunta. Uso los  marines de ejemplo por razones obvias. Son el centro del juego,  no tienen reglas complejas, sinergias elaboradas, no creo que exista un jugador que no tenga, haya tenido o haya jugado contra ellos. Será fcil ponerse en situación aunque no juegues astaretes.

¿Qué es lo que más te gusta de los marines espaciales?

1.       Son la tropa mejor preparada del Imperio, con dos corazones,  un rifle que tira mini misiles, no mueren de viejos, solo lo hacen en batalla, son monjes guerreros y cada uno de ellos puede con 10 o 20 soldados normales, sin problema

2.       La estética es fantástica, los nombres son geniales, las minis me encantan. Su trasfondo me ha enamorado.  Me gustan aunque no sean los mejores. Ya me apañare para cubrir sus defectos con sus virtudes.

3.       Sus tropas validas, que lo hacen todo aceptablemente, pero no destacan en nada.  Disparan aceptablemente bien, combate y aguantan correctamente, tienen gran cantidad de  unidades. Los personajes son la base para sacarle partido a las tropas.  Con otros ejércitos puedo cubrir aspectos que los astartes no cumplen.

4.       Son unos tios caros sin tropa de sacrifico y su peaje es caro. Los tácticos no valen, los intercesor son validos pero cuestan CP `sacarles partido. Los dread , los personajes son los que cumplen y los devastadores con querubín o los hellbalster con ancient próximo. El resto se encuentra mejor en otras unidades del Imperio. Hay un número mágico para las cosas buenas y es el 3.

5.       No están en su mejor momento. Solo valen los Thor, el resto es perder puntos. Te alias con un castellan, unos astra y te dejas puntos para invocar a un asesino.

Si te quedaste con la primera opción, eres un novato, un protojugador, un renacuajo sin cicatrices aun en tu piel  de luchador  novel,  fascinado aun por  las ilustraciones y el trasfondo. Es un estado transitorio. Si no evolucionas a cualquiera de los otros 4 arquetipos, solo te quedan dos opciones. Dejar el juego por  ser incapaz de asimilar la realidad del mismo o transformarte en un “fronterizo” (lector de novelas, ilustrador, pintor, creador de memes, discutidor de foros y grupos de wassap….)

Un jugador de amor eres, si elegiste la segunda alternativa. Es como ser del atletic  hay opciones que parecen mejores, pero no  van contigo. Has elegido ser un Puño imperial y porque los rasgos, reliquias, el decurión, la estratagemas o los personajes especiales no sean los más óptimos, no te vas a quedar sin desplegarlos en tus partidas.   Has bajado valles profundos y subido altas colinas con el paso de las ediciones y aun sigues siendo fiel al amarillo raro de tu armadura. Tienes mi respeto y admiración.

Pequeño aviso sobre estos jugadores.  Los hay que se la suda la competición,  solo quieren poner sus minis chulas en el tablero, disfrutar de una tarde entretenida con los amigos y charlar sobre el hobby. Pero hay otro grupo que si compiten, y como están decididos a usar esa facción, se ven obligados a aprender a sacarle partido a lo que tienen, a encontrar oro  y diamantes en la plantación de patatas. Esos suelen ser jodidos. Cuando te has pasado tantas horas tratando de encontrar utilidades a reglas y tropas que parecen no tenerlo , es posible que se la encuentres.

En la mitad, están la gran mayoría de warhammeros. La tercera respuesta es para los Formales, los que tienen más de un ejército  habitual. Capaces de reconocer los diferentes tipos de juego (O adversario) y adaptarse. Asumir cuando es buen tiempo para unos codex y cuando es momento de dejar descansar las minis en la estantería. Le gusta todo lo relacionado con el hobby y trata de disfrutarlo.  Sabe que hay minis preciosas con reglas nefastas y es capaz de comprarla, pintarla y jugarla, pero a un torneo no la lleva, salvo un “no hay cojones de meter  unos reivers”.  Con el trasfondo, la pintura o la compra de minis hay una relación no vinculante. La mayoría le gusta la historia, prefiere tener las minis con colores que en plástico o imprimación y aunque juega proxis  si lo necesita, prefiere tener las minis reales (que luego en los torneos se ponen muy tontos con “Lo que ves es lo que es”)

La cuarta contestación  es la de un competitivo. Un jugon que prioriza la utilidad sobre la estética. La mini es una maravilla pero si no tiene reglas adecuadas, a la estantería. Las reglas de la unidad son buenas, pues hay que tenerla, pero si las reglas son pro, optimas o overpower hay que tener tres  o cientos de ellas. El trasfondo es un adorno y no limita la construcción de una lista. A este nivel, las reglas y sus bailes interpretativos (RAW,RAI y RAT) son muy importantes.

Ser un buen competitivo no es fácil. Se necesita mucho tiempo ( hay que seguirle el ritmo a GW y eso no es fácil)  Leer todos los codex, y tratar de entenderlos , destilar toda la información en busca de lo optimo para jugar. Hacer pruebas de juego con las diferentes listas y leer lo que escriben o cuentan en internet.  Comprar las minis que vas a usar en los torneos y si te obligan, pintarlos. Eso son muchas horas y recursos. Quizá no tengas o quieras invertirlos y prefieras ser un competitivo rémora o perezosos.  Lees por tu cuenta y haces tus  cábalas, pero dejas que internet y la experiencia de otros  te guíen.  Hoy se ven listas, combos y sus resultados de los torneos de medio mundo. No es fácil ser  ninguno de los dos y tener éxito

La última de las respuestas es para los que ya han transcendido. Son los alto competitivo. El trasfondo, las minis, su  precio, si están pintadas o son de una versión de hace 13 años, carece valor. La diversión es secundaria, solo  las reglas y la victoria tienen valor. Son grandes aficionados, que echan muchas horas  y deben tener una compresión de las mecánicas del juego muy buena o su carrera nunca despuntará (esforzarte tanto para no ganar debe ser frustrante).  La compleja red de reglas, perfiles, facciones, estratagemas, estadísticas y puntos, es muy basta y muta con rapidez (en dos meses, solo la WD ha sacado la beta de los bolter y los asesinos). Manejar  y solo ver las unidades cenit de cada codex les da una perspectiva distante del entorno de juego y de la función del mismo.

La ultima corrección de puntos en el chapter, me dio la impresión que la hicieron jugadores de este tipo.   Creo que ganamos. Al no estar influidos por nada que no fuera la relación eficiencia- coste- utilidad,  el ajuste fue más adecuado  o preciso.   A mi personalmente no me gustaría jugar con ellos, salvo torneo gordo de por medio o reto. Pero si les dejan  controlar los puntos y alguien tradujera sus razones, estaría muy bien.

Ninguno de estos tipos son absolutos. Todos tenemos derecho a peregrinar entre ellos. Depende  mucho del grupo de juego y  los promotores de torneos o eventos  que les afecten.

         


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