domingo, 24 de enero de 2021

CUADERNO DE EXPERIENCIAS 4 SEMANA DEL 2021. RELATOS CONTADOS POR CUERVOS, LOS PODERES DE UN REY Y UN PATRIARCA QUE NO SE ARRODILLA

 


Mi  despertador suena a las 6:45 o 7 dependiendo en cuál de las dos clínicas trabaje esa semana.  Tras apagarlo y salir del cuarto sin hacer mucho ruido, de camino al servicio  miro si Xandre y sus chicos se han retrasado.  Esta semana, como la mayoría ya estaba el podcast. Lo pongo a descargar mientras me lavo, visto y preparo a la peluda para el paseo matinal.  Esta semana Byor llevo la voz cantante y el programa ha sido sobre el culto genestealer, sus integrantes y las hazañas  u orígenes de los cultos mayores. Me ha sabido a gloria, solo tengo una queja. El clamavus que se apodera de la emisión en el principio del programa debió aparecer más veces.

                Ya me vi los dos Videos de Deep de esta semana y los Grises me dan dolores de cabeza. Su fase psíquica es muy amplia y desborda mi interés, pasando a  hacerla aburrida.  Como cuando los ultras empezaban a disparar en defensivo, disparando la unidad cargada y tres más, incluyendo un repulsor y lo repetían todo. Para cuando acaba, no sabias en que turno o fase estaban.  Espero que les den más carácter e interés sin tener que estar tan enfocados en los psíquicos. También he visto una partida entre Nanavati y otro que aun no conozco.  Death guard con Mortarion contra Sangrientos. Solo decir que si yo moviese así mis unidades, tendría peor fama aun de la que tengo. Aunque hablan rápido,  la partida tiene detalles técnicos curiosos, como cuando Nanavati explica que si sitúas a Morty bien sobre un objetivo, nadie puede acercarse a él, sin jugársela a una intervención. Lo que no dice que haces si son dos unidades y cada una se acerca por un lado distinto. (No las acerquéis las dos juntitas que caza a ambas).  

La sorpresa de esta semana me la lleve con La torre del Cuervo del Corintio y su equipo. A principio de año, se curraron 5 audiorelatos cortos molones. El que mas disfrute trataba de la vida de la Navegante del Conquistador, nave capitana de Angron. El que se llama el camino octogonal, donde Kharn nos cuenta sus miserias familiares del capitulo también mola mucha y por ultimo uno de Lucius el sempiterno, que no le saque todo el partido , al desconocer por completo quien era su adversario. Hay un cuarto título, Sombra del pasado, con los Portadores de la Palabra por protagonistas, que también esta  brutal y  no cuento de qué va, que yo me hice spoilers leyendo el resumen. Me sorprendió mucho que este ambientado en el 40 y no el 30. 

También he comprado un set de arboles de GW. Son realmente bonitos y tienen muchísimos detalles. Como soy un inútil y muy impaciente , las ramas me esta llevando bastante tiempo pegarlas:   La idea es hacer unas bases decoradas y colocar sobre encima ( sin pegar ) uno de estos arboles enormes y que todo sea bosque. Mi plan a largo plazo es conseguir mas arboles  y hacer boques como para cubrir una mesa de juego. Luego diferenciar entre bosques con arboles grandes, que serian oscurecidos y arboles pequeños que no contarían la línea de visión. Con eso se podría hacer una mesa buena de juego.   

       

 El Tributo Semanal:

 

                Julinavati se ofreció para ser mi adversario la mañana del domingo. El traería Necrones , sin especificar, yo repetía lista de la Hélice retorcida. La mesa estaba adecuada  a la edición, Ruinas altas, ruinas bajas, tuberías ( barricadas) y contenedores, incluso algunas grúas y vehículos industriales (cobertura densa y ligera). La misión surround and destroy  ( despliegue largo , 6 objetivos).

                La lista de Julio me sorprendió, se nota que está yendo a clases particulares con Ricardo, aunque le falta aun mucho por depurar.

  • Rey Silente
  • Guardia real capa
  • 2 unidades de 20 guerreros con desollador gauss
  • 1 unidad de 20 guerreros con segador gauss
  • 3 de 3 escarabajos
  • Unos destructores skorpekh
  • 6 espectros
  • Algo mas habría pero no recuerdo y eso que hemos jugado esta mañana (Desolladores 9)

                Solo jugamos tres turnos pero estuvo  muy entretenida y fue muy esclarecedora. El Rey está fuera del alcance de los asesinos, manejos mentales y artimañas del culto. Solo el asalto directo de los aberrantes y no estoy seguro de que eso funcionara. Rehuí de él, que se adueño del centro del tablero  con una unidad de guerreros a cada flanco.  Mi culto se dividió en dos y trate de jugar a una versión del tú la llevas brutal. (Dar tan fuerte que no me la puedan devolver).

                Sus rondas de fuego eran devastadoras y las mías de combate la igualaban. Fuimos parejos en primarias , y en secundarias la cosa estaba complicado. El tenia Asesinato y yo Thin their Rank, el Engage y yo linebreaker, el la propia de la misión (sobre el papel muy ventajosa) y yo deploy.  Al final del tercer turno había 2 personajes y más de 70 muertos, en control de campos ambos íbamos con 8 puntacos. En la  tercera misión, los dos nos habíamos puesto la zancadilla. A mí se me olvido hacer la acción en turno uno, y ya solo me quedaba una unidad de infantería, él había perdido muchas tropas para puntuar en Surround them. La dejamos en empate y felices. Nos hubiese encantado jugar esas dos rondas. En esos turnos, ves las costuras del ejército y del jugador.  Si la partida no está ya resuelta, son los que más me gustan.

                A destacar.

                El patriarca de la Hélice es una bestia y por fin ha encontrado compañeros de incursión. Los Chacales le aguantan el ritmo y también lo hace el Aquilles. Son escolta y soporte. La idea de esconder los Atalan , cargarlos de Cargas de demolición y gastar 3 o 4 puntos de mando para bombardear a un objetivo, no es viable. Son mejores, más útiles y tienen más sentido, correteando por el tablero, ocupando objetivos,  escudando a su patriarca y molestando. Esas 14” de movimiento  hay que darles uso.

                El leman y el sentinel me funcionan estupendamente. Mueren no matan mucho, pero protegen a los personajes, se comen tiros y ocupan.  Son una buena muleta para el culto en esta edición.

                El santus y kelemorpho estan bien, pero tampoco son resolutivos. El pistolero lo hace bien, pero no mata personajes (Dos turnos y no ha conseguido matar al Guardia real). El santus puede ser sustituido por el locus. 

                Los aberrantes son la base del culto, y los de la Helice son un poco mejor solo por la estratagema Monstruous Bio-Horrors, que les permite atacar una segunda vez. Hoy han acabado con los espectros y solo el hipermorpho con un compinche, han reventado a los 12 guerreros.

                El nexos no lo quería y renegué de el durante todo octava.  Ahora lo veo casi obligatorio. En la edición anterior partíamos con triple batallón, 18 puntos de mando y luego gastábamos (empezábamos con 12 o 14 puntos). Ahora empiezo tras el gasto de armar peor a la lista, con 7.  Los 3 que he recuperado hoy me han sabido a gloria. Eso unido a que me he vuelto muy cauteloso con el gasto de comand points, me está permitiendo usar el brazo de sombras que necesita esta facción.

                De los necrones me flipa la cantidad de recursos que tienen y los guerreros. Son muy buenos. Los escarabajos son útiles y resistentes. Los espectros son los que no veo tan necesarios, creo que los intercambiaría con los ophydian . El Rey es un rabote con la escolta adecuada te la lía bien.  Es un pozo profundo, el codex necron y creo que va a pasar lo de siempre.  El camino competitivo ya ha elegido su hijo favorito y ese brillara en todas las  mesas, el resto al congelador esperando su momento.

                La semana que viene es el Open Novegas, pasaros por DEEP (creo que será en el Twich) y disfrutar de la oportunidad única que nos brindan. Deep y LvdH se lo están currando mucho y es una oportunidad grande para abrir nuestras fronteras lúdicas.  Ganas tengo de escuchar el Podcast del lunes siguiente al evento.

                No seáis gante y decidir por vosotros mismos.

lunes, 18 de enero de 2021

Cuaderno de experiencias Tercera semana del 2021. FAQ, sobre el Angel Rojo y retomando el culto genestealer.

 


No sé si tendré la voluntad y el tiempo necesario, pero quiero ir contando en breves entradas semanales que he ido haciendo durante esos 7 días, que tengan que ver con el hobby o que crea que le puede interesar a alguien-

Hay citas que no evito nunca.

3 podcast. Todos son de gran renombre y repercusión, pero solo La Voz de Horus  trata de 40k. Miento, en Noviembre Nocturno hay al menos una narración de 40. Una sobre la biblioteca negra.  Xandre, Brottor y el más que trabajador Fher, del Cobrador del Waaaagh, pasan  2 horas y media comentando los efectos de las nuevas FAQs.  Es un tema frio, reglas y cifras, pero bastante interesante y el trio lo hace muy entretenido.  Si eres jugador habitual deberíais escucharlo. Pasan los años y el equipo de la Voz de Horus ha ganado mucha agudeza.

Esta semana termine con los tres programas antes del fin de semana, así que fui afortunado y encontré la dramatización de Despues de Desh´ea por Relatos salvajes. Que buen rato me dieron. Un relato de Kharn y de sus dotes de negociación, de unos hijos que encuentran a su padre perdido y de un cambio de nombre.

Un par de reportes de batalla. Siendo colaborador de DEEP games , suelo verlos todos. En patreon, el lunes, Tiranidos( Kronos) contra Mecanicus (marte). Partida tensa, dura y muy interesante. El jueves Caballeros Imperiales se las ven con los custodes. Si alguien aun desconoce las capacidades destructoras de la guardia personal del Emperador,  debería verlo.

Tabbletop tactic puso uno de la nueva Guardia de la Muerte contra Ultramarines. No acabe de verlo. Llegaron filtraciones y mas filtraciones del codex y ya no retome la partida. Vi que muchos de los grandes canales tenían partidas de los nurglosos y me dio pereza elegir. También debo reconocer que estoy muy enganchado a un par de animes. La temporada final del Ataque de los Titanes y JuJutsu Kaiser.

Ya solo me queda comentar las partidillas que estoy jugando con Eva al Winter of dead. Lo hacemos en cooperativo y aun jugamos en nivel básico (en cooperativo te recomiendan jugarlo en extremo). Sobrevivimos pero es raro que ganemos. Seguir con vida para mi es una victoria, pero nos olvidamos de los objetivos personales. Es un gran juego de mesa, que con 4 o 5 jugadores debe ser muy tenso y divertido.

El Tributo Semanal:

                Mis últimas experiencias con el culto me resultaron bastante frustrantes. Demasiado condicionado desde el principio. Por disponibilidad de minis (no tengo para hacer inundación  de híbridos, aunque no me guste, ni para formar dos unidades de aberrantes o una flotilla de Aquilles), por reglas (están pensadas para jugar sobre los límites de octava y en  novena, esos límites se han quedado fuera del juego. Éramos el mejor bailarín de claque, lo malo es que ahora se baila breakdance).  

                El ejercito me lo compre por lo mucho que me gustaba el trasfondo, las minis y sus mecánicas (lo tenía todo). Ahora toca volver a las sobras e ir probándonos.  Son firmemente creyente de la máxima, que un buen jugador de cualquier codex, puede sacarle partido. Lo que no hay es que engañarse con las expectativas.  Voy a jugarlo algunas partidas para quitarle el polvo a las minis (literal), para no olvidar perfiles, estratas o reglas y para que otros no se olviden de  ellos.

                Lista:

  • Batallon +patrulla de la Hélice Torcida
  • Patriarca. Elixir del primer espécimen y Born Survivor (+1R, H, A y -1Daño)                Mutagenic Deviation y Mental Onslaught
  • Magus:  Cult´s Psyque, Shadow stalker  ( +1poder por turno y -1 a impactarle)
  • Primus . Espada del ojo del vacio y Alien Majesty (F7 -3 D1d3 repitendo dar y Herir, +3” a las auras)
  • Portador del icono
  • Kelemorpho
  • Clamavus
  • Santus navajero
  • Nexos ( la necesidad obliga)
  • 9 aberrantes con de todo
  • Biophagus
  • 2 unidades de acoloticos de 10 de combate y una de 8 con pistolas lanzallamas y carga de demolición
  • 2 de neófitos con mucho armamento
  • Aquiles con laser minero
  • Chacales con quad con laser
  • Sentinel explorador con multaler y misil cazador
  • Rockgrinder con laser minero
  • Leman con 3 bolter pesados

                Empiezo con 7 ridículos  puntos de mando usando menos  reliquias y rasgos que en octava. Eso va a condicionar todo el juego. Ahora somos unos xenos ahorradores y la obligación de meter al nexos en lista.    No tenemos muchos cuerpos, no hay mucha resistencia y no hay pegada, ni puntos para trucos.  Mi intención es pelar por hacer secundarias, el matar seria secundario.

                Jugué contra Juanma y su Astra Fullera. La partida anterior me dio tremenda paliza . En 3er o  4o turno concedí, moral y estrategimante aniquilado. Usa un regimiento inventado, que da  6” rango a las armas pesadas y le permite repetir un dado en la cadencia. 

  • Pask  en executioner y Yarrick
  • 2 comandantes de tanques con demolisher , fusiones y laser
  • Dos manticoras As de tanque ( daño 3 fijo)
  • Un wyvenr
  • 80 guaridas y 2 escuadras de 5 tempestus
  • 2 comandantes de pelotón y un comisario.
  • 5 ratling
  • Quizá me deje algo.

                Ganar la iniciativa me dio un respiro, luego fue una partida rara y contenida. Controlamos ambos el gasto de comand points, y me centre inicialmente en esconderme y matar guardias. El tuvo un mal turno uno y en el segundo casi remonto. En el tercero aun estaban vivos 4 aberrantes y el patriarca ya había cazado a un comandante de tanque. En el 4 turno la trampa se cerro por completo y el quinto no lo jugamos. Había poco que hacer.

                Pude jugar cómodo por que el no mato ni al leman ni al rockgrinder en turno 1. 

                Use a los personajes para alzar las banderas y funciono. Raro pero valido. El santus levanto dos y luego tras explotar el leman que le cubría, lo mataron.  El santus me recupero 3 puntos de mando, me mereció la pena alistarlo. Los Chacales lo hicieron bien distrayendo y salvando al patriarca de un cañón laser. En general fue una buena partida, pero no es lo mismo Astra que marines o necrones o arlequines.  Le voy a dar mas usos y si se da el caso los saco en el canal. Aunque últimamente los están usando Jose Manuel y Bizarre.

lunes, 4 de enero de 2021

TORNEOS CON EQUIPOS DE 8. CREAR UN ECOSISTEMA EQUILIBRADO, DIVERSO Y SANO

 


                Ayer tras la partida, estuvimos  charlando  de cómo será Talavera con equipos de 8 jugadores. Empezamos  por el tema de siempre, Los marines. Que si el Guardahoja es mejor que el erradicator. Que si ambos son un regalo y que si la estratagema de Fisiologia trashumana es un robo. Combinándola  con interrumpir  el orden del combate ,les da un herramienta muy poderosa a los Astartes.  Pueden defenderse muy bien de los asaltos. Con uno resistes y con otro pegas. Solo necesitas que las medias se cumplan, para  destrozar los planes de tu enemigo. Luego, la deriva nos llevo a hablar de los necrones como únicos adversarios de los marines que pelean en igualdad de condiciones.  También  comentamos lo duros que serán la Guardia de la Muerte, y Juanjo decía que solo tiene que esperar a turno 3 o pagar dos puntos de mando, para que sus cicatrices azules ( son azules para adaptarse a cualquier credo, directriz, dogma o doctrina), para aumentarles el daño en combate y anular la ventaja de los caóticos. El colofón de la conversación antes de volver al centro de todo, fueron los drukari. Tenemos muchas ganas de ver que harán con ellos. ¿Habrá formas de hacer personajes de segundo nivel?, o ¿serán solo armas y equipo especial de los hemunculos?¿conseguirán equilibrio entre subfacciones ? Yo creo que lo tendrán todo.  Tampoco profundizamos mas, porque Manu arrastro otra vez la charla gran diferencia entre Primeros nacidos con  Primaris, y la trashumancia como dice el Capi.

                En mis divagaciones, acabe pensando que harán en Fher y sus chicos en Talavera. ahora que quieren equipos de 8. Como no lo sabemos y creemos que ellos aun tampoco, nos fuimos al origen el WTC. Ninguno tenemos ni slannesi idea del nuevo sistema , solo la limitación de un marine  leal por equipo, ya que ahora comparten codex y por fin llegamos a mi terreno favorito, la invención.

DISTRIBUCION DE FACCIONES PARA CREAR UN ECOSISTEMA EQUILIBRADO Y DIVERSO

                Hay tres grandes facciones en WH40K :

                IMPERIO: Marines espaciales, Caballeros Grises, Adeptus sororita y mecanicum ; Costodes, Astra, Caballeros y los diferentes agentes imperiales

                CAOS : Marines espaciales del caos, Mil hijos, Guardia de la muerte, Demonios y cosas de herejes y traidores

                XENOS: El resto de personajes secundarios de la Trama, los verdosos, los sin alma de metal , los orejas puntiagudas, los  pigmeos azulados y los bichos.

                Si lo que quieren es un autentico equilibrio  y  variedad si no hay mas renovación de codex, para que sea algo natural , deberán de imponerla.

  •                 No se pueden repetir facciones en las listas del mismo equipo.
  •                 La norma del 4 y el 2: Los equipos no podrán tener más de 4 listas construidas con facciones de ninguno de los tres grupos y ningún equipo puede tener menos de dos listas construidas con facciones de todos 3 grupos.
  •                 Un gran poder que debe ser contenido: Ninguna facción puede tener más de una lista construida  con facciones de estos grupos:

 Marines normales: Ultras, Puños, Manos, Cuervos, Cicatrices y Salmandras

 Marines anormales: Sangrientos, oscuros, lobos y vigías. De momento los Grises van por su cuenta.

Los Caballeros: Caballeros imperiales, caballeros del caos

  •                 Un menor poder necesita menos contención: Ninguna facción puede tener más de dos listas construidas  con facciones de estos grupos:
    Marines Ruinosos: Mil Hijos,  Guardias y Resto de marines del coas

    Los aeldari: Astronave, Drukari, arlequines e Ynnari.

 

Resumen y ejemplos

 Hasta cuatro LEALES, COATICOS O XENOS pero no menos de dos de cada.  Máximo un marine normal, uno anormal y  un tipo de Caballero ( leal o Caotico) . Hasta dos marines del caos o aeldari.

1.       Un lobo

2.       Un Ultra

3.       Un Custodes con asesino

4.       Una sororita con inquisidor

5.       Un guarda de la muerte

6.       Un caballero del caos con demonios

7.       Un necron

8.       Un Drukari con arlecos

Otra versión

1.       Un salamandra  con manos de hierro

2.       Un Caballero Imperial con astra

3.       Orko

4.       Drukari

5.       Ynnari con arlecos

6.       Tiranidos

7.       Mil hijos con demonios

8.       Legión negra con Devoradores.

Como veis, lo que importa es la cantidad de listas de cada uno de los grupos y no las facciones que se usen en ellas. No hay problema que en la misma lista se repita la facción , aunque sea otra subfacción. Como los Salamandra con los manos,  la legión con los devoradores o drukari con arlequines. Ahora si usas en una lista Puños con lobos ( Eres un ansia) si cuenta como que has usado los dos tipos de marines y con una sola lista agotas las opciones de tener dos astartes leales en tu equipo.

Los caballeros contaran para el limite de 4 de los imperiales si es leal o caótico si es traidor.

Los grises a día de hoy son una facción bastante diferente de los marines del codex, pero no dejan de ser tíos con servoarmadura con el perfil de marine, salvo la segunda herida y las estratas y los primaris.. El tiempo nos dirá si acaban con el resto de anormales o siguen como facción independiente y única.

Espero veros a mas de uno en Talavera este año que acaba de empezar. Si alguno sabéis como lo van a hacer los del polo amarillo o tenéis alguna idea diferente de como hacerlo, decirlo y lo hablamos.

martes, 29 de diciembre de 2020

Falsos equilibrios. Tsunami con demora y la larga noche de los desactualizados.

Aguantar que ya llega el codex, solo va a ser medio año por la ruta corta. 
 

                Ahí estás en la playa, con tu fortín perfectamente construido. Sombrilla bien orientada, toalla en la sombra (o al sol dependiendo de lo que busques), nevera llena con bebidas fresquitas, algo salado para picar y quizá alguna pieza de fruta, un buen libro o el móvil con el podcast favorito sonando (también vale musicote).  Algo frio, húmedo y violento te saca de tu paraíso  kármico. Una ola te recuerda que la playa es del mar y de sus mareas. Los que están atentos a sus movimientos son los que no se mojan o ahogan, dicen los veteranos.  En eso estamos ahora la mayoría de los jugadores no actualizados, corriendo a no ahogarnos. El terremoto  de novena está subiendo el nivel del juego y sigue una ascensión errática por culpa de la pandemia (un mes sin codex cuando salió la edición, o el retraso de la Guardia de la Muerte) , y mientras unos cabalgan las crestas, otros aguantan la respiración mientras llega su renovación.

                  No sé si habéis visto las imágenes de los tsunamis  (los reales, no las olas de 350m de las películas de Hollywood). El agua llega y no hay resaca que lo retire, continúa empujando mas allá de lo que creíamos, de  la lógica o de la experiencia y lo  anega todo.  Cuando salió la actual edición, todos corrimos a adaptarnos a la espera de una renovación salvadora. Algunos ya tienen yates deportivos, o preciosos catamarán, el resto vamos en barcos de pesca, piraguas o balsas de naufrago. 

TODOS CON EL MISMO ORIGEN.

                El conjunto de modificaciones de reglas, formas de juego y puntuación consiguieron un punto de partida, engañosamente equilibrado. Todo era tan diferente, lo aprendido anteriormente no valía o daba peores resultados de lo que debería. en general el gusano de octava en novena es un Quetzalcoatl.. Se parecen, pero uno es un insecto y el otro una bestia divina mitológica. Los jugadores más adaptables, enseguida entendieron cómo funcionaban las misiones y la importancia de cumplir sistemáticamente las condiciones de victoria, o complicar al adversario las secundarias  en la construcción de las listas. Independientemente de si sus  facciones o ejercitos eran peores que las de sus adversarios, se llevaban las partidas, para frustración de jugadores más rígidos.

LOS REGALOS DE LOS DIOSES Y LA LECCION DE LA DERROTA.

                Han pasado algunas semanas y partidas. Solo los más empecinados o distraídos, siguen pensando que esto es octava con otro traje. La mayoría de jugadores comienza orientar y construir listas en función de las misiones. El problema de la escenografía empieza atisbarse, pero de momento solo es una profecía de visionarios y de jugadores que buscan ventajas.  La gran mayoría de los jugadores, aseguramos ya ver las diferencias entre ediciones. No es verdad. Hay una masa crítica enorme de aficionados,  seguros de que las cosas no funcionan y ven indicios de porque no lo hacen, pero seguimos fallando. La inercia de la pasada encarnación del juego, nos empuja con demasiada fuerza.  Necesitaremos más tiempo y golpes  para frenar y  girar el rumbo de sus estilos de juego.

                GW por fin introdujo los dos primeros codex de esta edición. El marine estaba lleno de modificaciones de perfiles, recortes obvios de reglas poderosas y mejoras  fuera del alcance de una lectura rápida o superficial.  Los necrones eran un renacer, lleno de fuerza y opciones.  Cualquier jugador de ambas facciones, sin importar el nivel de competición al que jugara, volvía a sufrir el síndrome de la desactualizacion . Habría que reaprender a jugar. Una nueva prórroga  para los jugadores con facciones no renovadas que ya dominaban las misiones y las condiciones de juego.


                LOS REFUERZOS SE DEMORAN Y LOS ADVERSARIOS SE MULTIPLICAN

                Llegamos a este punto del juego que nos encontramos ahora, donde todos los jugadores ya se han adaptado a Novena y olvidan octava (aun hay errores de juego y  de conceptos,  son los menos y enseguida se detectan). Los Astartes de todos los tipos y los necrones ya han depurado sus listas y han encontrado las sinergias menos obvias.  Los nuevos manuales son minas ricas y profundas en recursos, aunque la fiebre del Bladeguard mas erradicadores  con la Liga de la Héroes extraordinarios de los Marines dirigiéndolos  o La dinastía de objetivo seguro con  movimiento prepartida sean dominantes. 

                Si la distribución de manuales hubiera seguido  el ritmo planeado, ya tendríamos en nuestras manos a los primeros caóticos y la lucha seria a tres bandas. Astartes, necrones y  Guardia de la muerte. Para enero llegarían los Ángeles oscuros  y los Drukaris. Los no perdonados me perdonen, pero su presencia no iba a modificar mucho la ensalada de juego competitivo, todo lo contrario que los eldar oscuros. (los primeros es como ponerle semillas de lino al plato y los segundos salsa de tabasco). Luego, según indicios,  les deben de seguir hermanas, orkos y mecanicus.   Son facciones asimétricas con los Marines espaciales y eso da sabor.  La sopa de opciones peligrosas se  mantiene burbujeante y mientras los ejércitos actualizados deben tener en cuenta a los que están a su par, los desactualizados tenemos la posibilidad de tener listas fronterizas que no se acomoden a lo esperado por nuestros adversarios.

                Esa era mi esperanza, 6 meses de movernos  entre sombras, para resurgir entre marzo y junio. Pero los refuerzos se demoran. Los de diciembre a enero y los dos de enero, ¿a febrero y marzo? Si sale todo lo que han sugerido, nos vamos a junio con 10 ( a ese ritmo van a necesitar mas de 2 años para que todas las facciones conocidas tengamos manual).  La tabla de salvación en forma de Chapter, sigue sin aparecer. No espera una larga noche llena, de “humanos” enajenados con antorchas y horcas persiguiéndonos.

                A día de hoy, ya no hay equilibrio entre un Tau o Culto genestelar y un Sangriento o Vigía. Ambos pueden ganar, como siempre, la edición es bastante buena, pero las fuerzas no son parejas y cuanto más tiempo pase, mayor será el dominio del los jugadores de las facciones actualizadas y más conocido serán las estrategias o listas  de los no actualizados.  

 Quizá estoy demasiado cenizo y no sea para tanto. Nos vemos en los tableros y no seais gantes. 

viernes, 11 de diciembre de 2020

De universos crudos y sin detalle, pero con mucho trabajo e intención . Mapas del WTC . Los copiamos , nos inspiramos o los ignoramos.

 


                Entre las novedades de esta semana, me ha llamado la atención lo que han hecho los organizadores del WTC con sus mesas de juego.  Han establecido una normativa de cómo será cada mesa en cada ronda y misión. Creo entender que todas serán iguales y que todas usaran  idénticos elementos de escenografía.  

                Hay un elemento de escenografía tipo ruinas de 3 niveles, otro de dos, un “bosque” abstracto muy feo, unos contenedores y unas rejillas enormes  Todas detalladas en forma, tamaño y reglas. Es supereficiente y homogeniza mucho los tableros, para que todos los jugadores traten  de combatir en las mismas condiciones. Bueno esa es la idea.

                Se ve que los organizadores  han trabajado los mapas. Aunque se vuelvan un poco repetitivos, está claro que se han molestado en cerrar líneas de visión y hacer las partidas tácticas. Lo han dejado perfecto para los jugadores del evento,  no pierdan tiempo discutiendo si este elemento tiene o no, algún rasgo de escenografía.  Antes de que llegue la crítica, tengo que decir que es un trabajo brutal y que para el público asistente es lo idóneo.  

                Tengo quejas estéticas y quejas tácticas.

                Estéticas. La escenografía es MUY FEA. Tiene una relación venenosa  con la inmersión narrativa o lúdica de la partida. Cuanto más juegas, menos ganas debe de darte usar miniaturas.  Invita a que los jugadores usen siluetas, cartones o marcadores. Pasarme horas montando y pintando miniaturas, para jugar en la pantalla del  Tetris , no mola.  Entiendo que el fin de esta terrible homogenización, es el equilibrio e igualdad de condiciones. Supongo que obtener todos los materiales de la misma marca, les permitirá conseguir un mejor precio (es importante) .  Vuelvo a lo dicho, los entiendo y comprendo, pero el sacrificio es brutal y como algunos pretendan extender el ejemplo, vamos a llegar a ver cosas vergonzosas (No todos pueden gastarse 180 euros por mesa y algunos recordamos el GT de Londres).

                Tácticos. No veo la necesidad de normalizar los campos de batalla. El nuestro es un juego asimétrico. Los equilibrios no se consiguen con la paridad de elementos, que de hecho pueden producir mayores diferencias entre facciones. Tocar un factor y no hacerlo con otros , como la confección de listas, creo que da resultados alterados. Estaría chulo que cada facción tuviese su lista predefinida, a lo sumo que hubiera 3 por facción, y así si que habría un equilibrio e igualdad real.  Mismas listas, mismas misiones, mismos campos de batalla.  

                Al clonar las mesas, a esos niveles de juego, donde los equipos entrenan y estudian,  eliminan el factor táctico de valoración  y juicio sobre el  terreno de combate. Los jugadores suprimen decisiones, y posiblemente ya tengan preparados los despliegues o las aperturas, como el ajedrez  (es una suposición mía, nunca he jugado a ese nivel). Cuando chico, disfrute mucho chocando battletech contra mi hermano y mis amigos.  El grupo de adversario creció y empezamos a jugar contra los que son ahora mis compañeros de warhammer 40 ( y amigos).  En la primera partida me humillaron terriblemente y no me consideraba mal jugador.  La diferencia de nivel era terrible. Ellos tenían contados los hexágonos entre coberturas y con solo posicionar el robot en el tablero, ya sabían el rango de cada arma y de las cargas. Nosotros íbamos muy atrás. Ellos construían robots brutales y nosotros  los hacíamos bonitos. Ellos eran los Vengadores y nosotros como mucho los Defensores. Eso mismo creo que sucede a   nivel del WTC. Hasta los jugadores despistados y los que van por la experiencia, saben donde se meten.  Allí van a jugar los jugadores mas  motivados y preparados para dar y recibir duro. Trasfondo, estética, pintura y todo lo que no sea juego , queda en un plano lejano.  Reglas, estadísticas,  combinaciones y jugadas. Para ese mundo del wh40k, estas reglas y escenografía  están  fetén, para el resto son como si el mago explicara el truco al tiempo que lo realiza, le quita la magia  y buena parte de diversión.

                Una apreciación más. Este tipo de mesas favorece muchísimo el uso de unidades de infantería. Un guerrero necron puede andar en línea recta sin problema y atravesar el tablero en cualquier dirección (salvo por los contenedores y son escalables). Una lata asesina tiene que dar muchísimas vueltas para ir a cualquier punto del tablero. 

    Otra apreciación en la que acabo de caer. Creo que una parte importante de los emparejamientos, era elegir la mesa adecuada o robársela al enemigo. Ahora al ser tan similares las mesas, me da la impresión que no va a importar tanto.

Voy a probar algunos de estos mapas y si descubro algo relevante os cuento.


viernes, 4 de diciembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidarias . Conclusiones y operaciones espaciales. Rompiendo promesas.

 


                El otro día mientras veía motherland, (Buscar, que tiene que haber mejores cosas que ver), pensaba que las misiones secundarias de 3000 puntos, deberían regirse por otros cánones que las de 2000. No llevar 5 personajes o vehículos en 3000 empieza ya a ser antinatural y tener unidades suficientes para infiltrarse en un tablero tan grande, debe ser más fácil. Todo lo contrario a realizar el ritual psíquico, investigar el centro o dominación. Tengo que explorar las misiones a 3000 y voy a empezar este finde. Juanjo y Teo  contra Julinavati y mi persona, a 1500 por jugador. Ambos  bandos jugamos marines aliados con necrones. Profano y xenofilico, si, pero más equilibrado.   Espero sacar alguna conclusión para contaros acerca de ellas. También quiero pinchar a Bizarre para que juegue con Manu su prometida partida a 5000 o que se bajen un poco , 3000 también estaría chulo o un Manu con Rick ( con necrones ) vs Biz con Antonio ( con marines o custodes). No me distraigo mas, vamos con los dos últimos tipos de misiones secundarias.

 

                SHADOW OPERATION

                Son la gran novedad de la edición y las más molonas.  Reclamar objetivos como tuyos plantando una bandera, investigar una localización, desplegar interferidores o  balizas de teleportación.  Todas exigen que una unidad realice algún tipo de ACCION y algunos limitan el tipo de unidad que puede llevarla acabo.

                Las ACCIONES son complejas de incluir en los planes para los ejércitos de elite ,aunque con cada codex  están por facilitarselo ( A los marines les han dado Uncompromising Fire, para poder disparar a la vez que se realiza una ACCION y a los necrones el protocolo de mando  Sudden Storm, que en su segunda opción , también permite disparar y realizar una acción)          . Es posible que a otras facciones nos den otras opciones con los poderes psíquicos ( que realizar un acción psíquica solo cueste un poder),  con la movilidad ( que permita avanzar o retirarse y realizar la acción) o el asalto ( asaltar básicamente).

Raise the banner High

                Una unidad de INFANTERIA cercana (dice en rango del objetivo, asumimos todos que significa que pueda controlarlo a 3” del marcador) a un objetivo libre de la presencia enemiga (excluyendo aeronaves) puede realizar la acción Alzar estandartes. Se inicia al final de la fase de movimiento y concluye al final del turno. Si lo consigues, en tu próxima fase de mando recibirás un punto de mando por cada estandarte alzado. Hay un segundo bono al final de la partida que da tantos puntos como estandartes tengas plantados. Si en alguna fase, tu adversario llega a controlar un objetivo, hay que bajar la bandera.

A favor

·         Es una ACCION que puedes realizar con múltiples unidades en distintos objetivos. Eso no es lo normal, es una excepción. Las reglas prohíben realizar la misma acción más de una vez por turno

·         Virtualmente en la partida hay más de 15 puntos en juego, incluso en escenarios con 4 marcadores

·         Es fácil de compaginarla con la misión primaria y no necesita que nadie custodie la bandera. En misiones de 6 objetivos, según van aumentando el numero de muertos y unidades destruidas. La batalla puede centrarse en otro lugar lejano y es posible abandonar la bandera y dejarla sola , para que consiga puntos de victoria, mientras usas la unidad que normalmente la custodiaría, para realizar otras funciones.     

·         La acción puede realizarla un personaje, mientras sea INFANTERIA.  Aunque pierda sus auras durante el turno puede ser interesante

En contra

·         A tu adversario, si es un conquistador y va al asalto ,  bajar estandartes  es complementario con su juego y cumplir con la primarias.

·         Es relativamente fácil tumbar las banderas si usas tropas con objetivo seguro,  basta con controlar el objetivo durante una fase ( y hay muchas en un turno), puedes usar una unidad en bajar varios a lo largo del mismo turno

·         Te ves obligado a abrir filas en la mayoría de los escenarios. Si quieres estar seguro que permanecerá siendo tuyo, deberás acantonar tropas encima del mismo

·         Necesitas una ronda completa para puntar, no es algo directo que realizas y cobras . Desde el fin de tu turno al final de tu próxima fase de mando. El enemigo tiene un turno para hacértelo pasar mal

Apreciaciones

                Es una misión muy cinemática e invita al modelismo. Me encanta. No es difícil conseguir  una puntuación entre 8 y 10, siempre que tu adversario no sea una bestia del combate o un inundador.  Una vez alzado un estandarte, hay que defenderlo. Muchos jugadores plantan la bandera y dejan un reten mínimo. Si  el enemigo tiene tropas de cazadores y roba objetivos, pueden destrozarlos y obligarte a empezar, que es lo realmente duro de esta misión.  Perder la actividad de varias unidades y aguantar una ronda completa para obtener un punto parece mucha inversión, salvo que este seguro que lo vas a conservar.

 

Investigate sites

                Una unidad de INFANTERIA ( no PERSONAJE) que este a 6”o menos del centro del campo de batalla, sin enemigos en ese perímetro , puede realizar la ACCION  Investigar el Lugar. Empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno. Realizar exitosamente la investigación proporciona 3 de victoria.

A favor

·         Nada.

En contra.

·         Tienes que hacerlo perfecto para conseguir los 15 puntos de victoria

·         El adversario puede impedirte hacerlo con extrema facilidad

·         Las condiciones son muy restrictivas

Apreciaciones.

                Salvo que alguien me demuestre lo contrario, esta es la peor de todas las misiones posible.  Las condiciones de escenario, escenografía, tropas amigas y adversas  tendrían que ser perfectas para que esta rentase lo mas mínimo. Deben de arreglarla para hacerla mas interesante. Que incremente su valor por turnos que pase en el centro la unidad que investiga, o que sea como la misión por número de objetivos. Tal como esta , solo vale para puntuar en el primer turno y si tienes la iniciativa y el enemigo no ha desplegado tropas ya allí.  

Deploy scramblers

                Unidades de INFANTERIA no PERSONAJE deben desplegar interferidores por todo el campo de batalla. Debes hacer la ACCION desplegar interferidores  una vez en tu zona de despliegue otra en tierra de nadie y una tercera vez en la zona de despliegue del enemigo.  Si lo consigues ganas 10 puntos de victoria. Las unidades deben de encontrarse al completo dentro de la zona donde vaya a realizar la acción . Se empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno.

A favor

·         Bastante sencilla. Todos los ejércitos mediante habilidades de unidad o por estratagemas pueden dejar una unidad barata de infantería que despliegue directamente en la zona del enemigo y realizar la acción. La acción en tierra de nadie  es fácil de realizar en turno uno y en tu zona en turno 2 o 3 .

·         No implica muchos recursos ni un plan complejo.

·         En tres turnos la completas y puedes dedicarte a otras labores

·         Una misma unidad puede hacer dos de las acciones con facilidad ( en distintos turnos), para que la inversión de recursos sea mínima. También es complementaria con otras misiones como Engage in all Fronts

·         El adversario importa poco en esta misión.  Solo debes asegurarte que llevas suficientes unidades de INFANTERIA para evitar el desastre ( con solo 3 unidades de INFANTERIA deberías de plantearlo, quizá vayas muy justo)

En contra

·         Es un todo o nada con un techo bajo. 10 puntos de máximo.  En un torneo esos 5 puntos pueden dejarte fuera del  pódium.

·         Sin suficientes unidades de INFANTERIA no es muy viable.

·         El tipo de despliegue puede influir, pero muy incidentalmente.

Apreciaciones

                Es la misión perfecta para cuando no sabes que hacer  y quieres asegurar algunos puntos. Sencilla, sin inversión de unidades previa en lista y con poco gasto prepartida de puntos de mando. 

Teleport Homer

                Una unidad de INFANTERIA completamente en tierra enemiga puede realizar la acción colocar  una Baliza de teleportacion. La acción empieza al final de la fase de movimiento y termina al final de tu próxima fase de mando. Cada vez que lo consigas ganas 4 puntos de victoria

A favor

·         Poco. Puedes conseguir los 15 puntos en 4 turnos. 

·         Es por acción cumplida y 3 exitosas ya nos dan 12 puntos que es un resultado  jugoso

·         Puede realizarla un Personaje

En contras

·         Requisitos muy elevados ( la acción dura mucho , y es en tierra enemiga)

·         El primer turno está vedado para la mayoría de las facciones. ¿ quien mete una unidad en territorio enemigo y la pone a realizar una acción, esperando que sobreviva el turno del adversario?. Solo se me ocurren marines en capsulas y que el personaje lo consiga o , necrones gracias al velo con su personaje. Y realmente no estoy seguro de su viabilidad. Los mil hijos u orkos teleportan también una unidad pero eso no es suficiente. Deben ser al menos dos.

·         A 4 puntos por acción y con el primer turno vedado, nos deja 4 para hacerlo perfecto

Apreciaciones

                Solo se la puedo  recomendar a mi enemigo.  Es muy compleja. En la versión del manual básico  daba 5 puntos por acción, que es más aceptable. Mucho riesgo, mayor recompensa. 4 me parecen pocos para el posible gasto de puntos de mando y la planificación que hay que hacer.

 

                                     CONCLUSIONES

                Prometí incluir las secundarias propias de las misiones,  pero tengo un par de razones para romper la promesa. Empieza a ser pesado y demasiado largo para ser una ayuda o referencia  

                Para tratar de determinar si la misión que vas a elegir es la adecuada. Hazte la siguientes preguntas

¿Puedo conseguir 15 puntos? Si la respuesta es no, ya partes en una posición desfavorecida.

¿Hay más de 15 puntos en juego en la secundaria? El máximo que puedes puntuar en una misión secundaria es 15, pero en el tablero es posible que existan en juego mas de 15. 6 personajes en assessinate, 6 objetivos en Rise  the banner high o mas de 150 chicoz en Thin their Rank.  Cuantos más puntos existan en juego, mejor es la secundaria.

¿Puedes conseguirlos en menos de 5 turnos? Hay misiones que puntúas cuando consigues la pieza,  otras que no lo consigues anotar hasta que no cumples todas las condiciones de la misión y las que limitan la puntuación, por turnos y acciones. Creo que es mejor  es la que cobras por piezas, (haces 15 puntos en un turno por matar 5 vehículos de más de 10 heridas, por ejemplo), seguida la que puntúas por turnos ( Linebraker o Mental interrogation) y terminando por las que solo consigues puntuar al terminar la misión (deploy scrambler o Psyquic ritual).

¿Tiene tu adversario alguna capacidad para influir en tu misión? Hay condiciones previas, que no deberían de contar (si el enemigo alista solo 3 PERSONAJES  o MONSTRUOS,  influye en la cantidad de puntos que puedes obtener, pero no en el juego) . En Psyquic ritual si tu enemigo tienes psíquicos puede inutilizar tu acción, o investigate sites bastaría con poner una mini a 6” de centro.  Una respuesta afirmativa, debería hacerte dudar de elegir la misión. Debes estar muy seguro.

¿Necesita de un plan e inversión de recursos? Puedes jugar tu partida libremente  o tienes que sacar espacio y tiempo en tu cabeza para la secundaria. Engage in all fronts necesita un poco de preparación como deploy scramblers, Linebreaker es algo más compleja y pierce the veil aun mas.  Cuantos más complicado sea, menos interés debería despertarte.

¿Influye el tipo de despliegue o el número de objetivos? Si influye ( Domination con 6 objetivos o linebraker con bordes cortes recortados ,no son recomendables) y no son propicios, busca otra misión.

¿Se adapta a tu lista y forma de juego? Una respuesta afirmativa a esta pregunta, puede dar prioridad a esa misión sobre otras de las antes formuladas.

Según mi forma de ver el juego, la misión as sencilla es Bring it down y la mas difícil tiene varios aspirantes Teleport hommer  o mental interrogation y la que solo deberías elegirla como reto personal,  investigate sites.

No vayáis con el piloto automático en el cerebro a las partidas. Valorar bien las opciones , que las secundarias son vitales en novena 

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