Al entrar
en novena, a los jugadores nos dieron un folleto de consejos para no perderse y
disfrutar del viaje, acompañado de una bengala cutre, del tipo brillo mucho
pero no alumbro más de un paso. Ideales para las fiestas nocturnas, algo de luz
sin perder intimidad, y para el collar de un perro, saber donde esta cuando les
da por jugar a escondidas sin avisarte en plena noche, pero no para un visitar
una cueva con monstruos, una ruina con
fantasmas, una mansión con francotiradores psicópatas o una edición con la que
están rompiendo todos los pilares que sostuvieron las versiones pasadas del
juego. Nos han dado las reglas básicas,
los escenarios para torneos y cada uno ha leído lo que ha querido y actúa en
referencia a ello. No es raro que jugadores experimentados con la misma facción,
intenten llegar a la victoria por rutas opuestas o que no se asimilen conceptos
nuevos. Harán falta más pistas y recibir más palos. El otro día vi una partida
entre Xandre y Fher en Astrategas. Me sorprendió mucho que el Filiocaotico
insistiera tanto en la densidad de la mesa “ Si eres capaz de trazar un línea
de visión, en turno 1, desde un lado de la mesa al otro, es que la mesa no está
pensada para esta edición” ( no son sus
palabras exactas, pero si la idea). No
creo que sea algo literal, y que deba de existir un muro de elementos de
escenografía que impida la visión de absolutamente toda la zona de despliegue
del adversario. Deben existir corredores
de tiro, pero no del tamaño de autopistas de los Ángeles. Básicamente debería
ser más fácil estar fuera de la línea de visión, que dentro. Pensando en esta
tontá, salió a flote desde lo más profundo de mi memoria, la nueva
fortificación marine que puede disparar a todo lo que está en su línea de visión.
Si la mesa no tiene los bloqueadores que se piden, quizá se vuelva demasiado
poderoso. Cuando lleguen los torneos
grandes y se vean las fotos de las mesas, todos correremos ha hacer una copia o
nuestra versión ( mas si sabemos que esta GW detrás)
Vaya vueltas
he dado en la introducción para hablaros de cómo veo a los Bichos antes de la
llegada de los codex. Va a ser al más instintivo que científico.
VISIÓN GENERAL
En conjunto
seguimos siendo una facción divertida de jugar, con recursos para encarar las
dificultades que esta edición genera. El
problema es que vivimos en una franja muy pequeña del juego. No hacemos nada
bien o destacable, de hecho somos bastante mediocres salvo en los psíquicos.
Número: con la presión de las armas
Blast, la coherencia y los nuevos costes, las hordas se han ido extinguiendo. La lista que use para ir a Talavera el año pasado,
se encareció 250 puntos y el potencial de las unidades, en
general han perdido (y van a perder mas poder según salgan codex). A finales de
octava un genestealer no era un adversario para intercesor, nueva medida
intergaláctica de poder. El xeno solo podía ganar en combate si pegaba primero
y si tenía buena mano, en el resto de
las ocasiones moría. Un intercesor paso de 18 a 20. La unidad estándar es de 5.
(10 puntos). Un genestealer pasa de 12 a
15 y las unidades eran de 20 (60
puntos), muy grandes para mi gusto, con 12 o 13 son bastante funcionales y
letales sin necesitar invertir muchos puntos ( 36 a 39 puntos de mas). Una unidad de 5 genestelar solo
vale para ocupar objetivos y hacer misiones, mientras no le mire nadie. Pues el problema de los genestealer se
extiende por todas nuestras unidades. No vivimos de tener un número enorme de
miniaturas para anegar la mesa. Los gantes son de papel, pero del finito. tipo higiénico
y no el que usan en la pescadería para envolver la compra, que resiste el agua,
el peso, los golpes y la radiación.
Velocidad, agilidad y maniobra: Acabo
de ver la diferencia.
Velocidad
es la distancia en pulgadas que puede mover la miniatura. Menos de 6 es lento
hasta 10 es normal, rondando los 15 eres rápido y más la unidad es realmente
rápida.
Agilidad: es cuando eres capaz de
obtener más movimientos o sinergias de lo marcado por tu perfil. Si eres capaz
de avanzar y asaltar, de mover y no tener penalizadores en el disparo, de hacer
consolidaciones mayores o en cualquier dirección, nuevas movimientos en fases diferentes a la
propia del movimiento, o incluso redespliegues
Maniobrabilidad: es la capacidad para
interactuar con la escenografía u otros modelos ya desplegados en el campo de
batalla. Volar o ignorar terreno y otras
miniaturas te hace ser muy maniobrable. No estoy hablando de las unidades de
voladores que esos juegan en otra
división y se rigen por otras leyes.
Somos un
ejercito bastante agil, de velocidad media y con movilidad correcta con la
infantería y desastrosa con los monsturos. No pasaría nada si nosotros
viviéramos de matar o de aguantar, pero vivimos del control de mesa y de la
puntuación. Para conseguir velocidad
dependemos de un poder psíquico, un par de estratagemas y un personaje. Si
alguno falla, puede acontecer el desastre. Las nuevas mesas complican mucho el
libre movimiento de los monstruos entre edificios, muros de ruinas ,
contenedores u otras unidades. Jugué con 6 monstruos y tuve problemas en el
despliegue, en el movimiento para coger
posiciones de tiro o defensivas y para el asalto. Creo que hay una norma por la que no pueden
estar dos elementos de escenografía a una distancia inferior de 3”, tengo que
buscarla.
Aguante: Es la capacidad para soportar
daño de forma directa ( con buena resistencia
y armadura) o indirecta ( por penalizadores, no hay dolor o
regeneraciones).
Sobre el papel tenemos acceso a criaturas de R8 con bastantes heridas, los tiranos y los psíquicos tienen salvación invulnarable, hay formas de obtener un nhd e incluso el tervigon regenera gantes o una flota menor regenera heridas en las criaturas multiheridas. También están los venontropos y los quistes de espora para proporcionarnos modificadores a la hora de que el adversario trate de impactarnos . A que se ve bien. Pues cuesta. Somos una facción de sacrificio, conseguimos nuestros puntos muchas veces entregando cuerpos al enemigo, y la letalidad de algunas facciones es tan abrumadora que nada de lo anteriormente nombrado es defensa adecuada.
No tenemos
aguante, mas allá del control de lo que nos matan. Si nos descuerpan antes de
tiempo, nos asolan y dejamos de puntuar.
Lo que anuncian para los nuevos codex no va a mejorar las vida de
nuestras bestias mayores. Bolter pesados de daño 2 , fusiones de 1d6+2,
macrolaser del executioner o el rayo de la muerte de la guañas necronas 3+d3
heridas. Los lanzallamas de alcance 12 “ tampoco mejora la esperanza de los
gantes y los fenotipo guerrero. Nos
quedan unos meses de vivir en la sombra mas oscura del rincón mas alejado de la
acción.
Letalidad: Capacidad
para dañar y matar a los adversarios . Puede ser con armas de alcance, psíquicamente,
en combate o por otros medios.
Carecemos de
ella, no somos un smilodon sin colmillos, pero andamos muy lejos del Trex
mutante del espacio exterior que deberíamos ser. No estoy seguro de si ya lo he contado alguna
vez. La teoría del horizonte de una herida. Cuando empezó octava todas las
tropas , salvo un par de opciones raras como los guerreros tiranidos, los
custodes o los nuevos primaris tenían 1 herida. La multiplicidad estaba
destinada a modelos grandes, personajes y vehículos. Nuestro ejército se desarrollo
en ese modelo de juego. Desde entonces hemos enterrado la edición, y todo se ha
vuelto mas sangriento, mientras nosotros y alguna otra facción permanecemos en
el mismo horizonte. Ahora mismo el
ejercito marine tiene mas heridas en la tropa y en sus vehículos (son como
monstruos mecanicos) que nosotros, y se han hecho más letales. Tengo que jugar contra más
razas, que los astartes se están transformando en un enorme imán para todas las
comparaciones y aburre. Un último
detalle sobre el horizonte de las heridas. Nos vamos a 3 en los marines, que
entre gravis y blade guard pueden jugar listas completas de miniaturas de 3 y
con r5 salv3+ o r4 salv 2+4++. . Nuestras tropas no tienen armas que hagan más de D1
que no sean el cañón venenoso, el empalador o el schock y en combate hay que ir
a las garras trituradoras , que solo puede llevar la Guardia tiranida (que todas
ellas hacen 1d3, es decir necesitas un pleno para matar un gravis o tres malas tiradas, la media serán dos
impactos). El resto la llevan monstruos y salvo excepciones no llegamos al F8
(Señor de la horda o un trygon con tamaño asesino) y menos aun f10 ( harruxpex
y carnis con pinzas y con la excepción del Viejo un
Ojo todos van a 4+ o peor).
Recursos: Es la capacidad para hacer cosas no lineales y útiles. Desde causar mortales , atacar o disparar más de una vez por fase, regenerar heridas, ganar bonos a la carga, o complicar el al adversario .
Es en lo único
que somos ricos. Somos un ejercito muy variado, con escalones de tamaño y
fuerza, solo comparables a los orkos en diversidad. Los desarrolladores nos
bendijeron con varias estratagemas inútiles y bastantes excelentes. Hay unas
cuantas situacionales, pero si las usas para el momento que se pensó, funcionan
a la perfección.
También
tenemos unidades de soporte como los venontropos o los propios guerreros y eso
no bastante infrecuente en este juego. El rol de ayuda, facilitador o soporte recae
normalmente sobre personajes.
La visión general
es una facción que puede disponer de un buen número de unidades, que no resiste
bien, ni mata con soltura, con una velocidad
moderada y buena agilidad. Pero si destacamos en algo es los recursos y diversidad.
Gracias a Nerull esta edición no va de matar, va de cumplir objetivos y misiones. Hay esperanza para el enjambre y a peor no vamos a ir. Estamos llegando al fondo donde el heroe resurge con mas fuerza y se come la galaxia habitada por incotables millones de seres y despues nos vamos a por los que habitan en la disformidad. Y lo que no esta vivo o tiene nutrientes , lo rompemos y le hacemos un collar a nuestra reina.
Ya lo he dicho muchas veces en el grupo de 'nids, y lo digo una vez más: Tiránidos es, a día de hoy, la facción de la resistencia no violenta. Ir a por el enemigo es una opción que suele acabar en una derrota temprana, quedarse quieto para escupir es una opción que puede alargar la partida un poco más, pero lleva a una derrota garantizada. Nuestro juego eficiente es buscar el sacrificio mínimo para negar puntos, y la evasión máxima para evitar eventos de extinción masiva.
ResponderEliminarEstamos en un punto en que Esporocistos y Esporas Meioticas se encuentran entre las unidades más jugadas en mesas altas (esas unidades tienen un perfil desastroso, pero su capacidad para desplegar de manera avanzada son esenciales para no perder una partida en turno 1 por culpa de un teleporte, unas cápsulas u otros despliegues avanzados). Los Biovoros se han convertido en una herramienta esencial de nuestras listas, no por el daño que causan, si no por su capacidad de crear bloqueos desplegando minas, que no suponen ninguna perdida. los Zoántropos son nuestra unidad "normal", estando bendecidos con un 3++ para no desaparecer nada más pisar la zona central de la mesa, y teniendo la capacidad para ir generando bajas.
Las minas no van a ser suficiente, y hará falta sacrificar una unidad cada turno, para retrasar el avance enemigo (si nos tocan, nos matan). Lo demás debe permanecer oculto (si nos ven, nos matan), si te quedas sin unidades para sacrificar, el enemigo avanzará, y no podrás mantener la distancia en el marcador.
Son tiempos difíciles como para pensar en grandes banquetes. Más bien toca alimentarse de los despojos escondidos bajo las piedras, donde los grandes depredadores no puedan meter su zarpa, y salvar lo que se pueda.
Pues coincidimos en todo. Sinapsis buena
ResponderEliminarYo estoy contigo kike en la parte de la introducción sobre mesas, esceno y algún corredor con línea de visión.
ResponderEliminarLas mesas no deben ser si un descampado ni un bloqueo constante donde si con una pistola de 12" consigas una línea de visión, en una cosa intermedia creo que esta la virtud.