¿Sabes esa jícara de chocolate que no deberías de comer?. Porque quieres bajar de peso, porque te está dando acidez y porque tienes las muelas pidiendo un relevo. Esa que ya estas masticándola. Tu cerebro ha sido pirateado por tu ansia de comer y tu fuerza de voluntad, seducida por unas endorfinas sexis. Lo mismo veo, que nos pasa en novena. Todo nos indica que hay que cambiar. Hay que evolucionar en la forma de juego, en la concepción de ejército y su construcción, pero no paramos de chocarnos con todo, dejándonos llevar por las viejas costumbres. Creemos que si hacemos mucha fuerza el triangulo entrara en el agujero redondo.
Puntuar es lo esencial en esta edición. Puedes no matar, puedes dejarte morir, pero debes puntuar. El equilibrio entre matar y sacrificar es lo complejo (al menos en mi visión del juego) y si lo dominas, tienes buena parte de la partida a tu favor. Unidades que en la edición pasada eran un "peaje" o injugables, ahora tienen su hueco o funcionan muy bien. Hay formulas que ya no dan los buenos resultados de otras ediciones y hay tratar de averiguar el por qué. Un soldado de la Gloriosa guardia imperial, tiene más utilidad que ser un pantano de heridas, que ralentiza el avance del adversario, mientras los leman disparan. Ahora si llevas muchos , regalas misiones(thin their ranks o grind they down) y al tiempo pueden ser básicos para cumplir otras ( deploy scramblers, Raise the banners high, , engage in all fronts). No es suficiente con que se sacrifiquen. Debe haber una razón más allá de darle tiempo a los tanques, y hay generales que no se dan cuenta. Un tanque mata, pero si se estampa contra una unidad de guardahojas, es posible que sobreviva ese turno y la unidad de elite marine deba decidir entre destrabarse o quedarse a matarlo, regalando un turno mas en alto a la bandera y a la unidad de guardias que controlan el objetivo primario. Es probable que ahora debas sacrificar al tanque para darles tiempo a los tropas de infantería. Las partidas se suceden y debemos de aprender. Personalmente mi senda de aprendizaje con bichos, no me ha parecido tan complicada como con el culto o como se plantea la Gloriosa. Los tiranidos, llevamos ediciones viviendo de hacer misiones y de hacer cosas raras para ganar. Matar de frente, no es lo nuestro. Por eso nos adaptamos bien a novena. Culto y Astra tienen un concepto diferente Son facciones con características malas, gran pegada y baja resistencia. Con una fase de disparo o combate deficientes y movilidad limitada.
PROBLEMAS, GURRUÑOS Y OTRAS MIERDAS DEL CULTO Y EL ASTRA
Una vive de no estar, de elegir el lugar y el momento donde aparecer, de dar un puñetazo muy fuerte y esperar que no haya respuesta. El otro de una cadencia brutal de poderoso disparo ,de gran alcance que impida al adversario llegar hasta sus líneas. Ambas facciones se apoyan en muchos personajillos y en un gran número de tropas.
Construcción de listas:
Los dos ejércitos usaban 3 batallones o una brigada, incluso brigada más batallón. Eso nutria al jugador de puntos de mando (entre 15 y 18), y permitía alistar todos los personajillos que necesitáramos, para obtener buenas sinergias a nuestras unidades. Ahora es justo al contrario. Cuantos más destacamentos usas, menos cantidad de comand points ganas. Cuantos más personajillos tienes más fácil es que regales 15 puntos y ahora están más desprotegidos que antes. Mas letalidad y más dificultad para esconderse entre las tropas, los personajes de r3 salv5 y con 3 o 4 heridas, están realmente jugándose la vida cada turno, si quieren dar su apoyo a las unidades en el centro de la batalla.
Surge la primera pregunta, ¿Nos podemos hacer una lista funcional con un batallón o una brigada? Creo que sí, pero dudo que sea competitivo. Encima creo que tendría un importante precio en personalidad. Es como cuando empiezas a sufrir congelación y tu cerebro empieza a sacrificar miembros y órganos para tratar de sobrevivir. Si te compraste las listas por el aspecto, o su trasfondo, es posible que te sientas defraudado con el resultado.
Reducción del tablero:
La alteración de las dimensiones del campo de batalla les ha afectado negativamente a ambas. Al concentrar la zona de juego, los característicos ataques por sorpresa del culto, son mucho más fácil de confinarlos en una zona del tablero inocua (En mi última partida, jugando en bordes cortos. Acabe obligando a Juanma a salir por su zona o gastando 2cp con la estratagema de salir a 3”). La gloriosa tiene un rango larguísimo de disparo, pero si ya están encima y es posible que no los veas (si la mesa tiene buena escenografía), de que te vale. 36” es un muy buen alcance y 48” es la seguridad de cubrir toda la mesa, mas rango es pagar por lo que no necesitas (al menos en partidas de 2000 puntos).
Presencia en el tablero:
Hace semanas que mi subconsciente fullero trata de averiguar la fórmula magistral, entre no dejar tropas en mesa y aguantar la posición. La mayoría de los ejércitos quieren tener una fuerte presencia en la mesa y un par de tropas selectas, en la reserva (para hacer misiones o dar golpes de gracia). El Culto tiene una presencia pésima, si no tira de inundación y de vehículos. La guardia hace inmensas líneas de tropas, una tras otra y escondidos al fondo los tanques. Esa muralla de carne es tapón en las dos direcciones y eso condiciona la elección de misiones secundarias.
Con el culto hay que probar a no estar en absoluto, si sabes que el adversario no puede negarte la mesa al completo o aumentar la la resistencia de lo que se queda en mesa. Goliath,, leman u otros vehículos. Con el Astra me gustaría sacarle mas partido a las escuadras de guardias y a otros vehículos de chasis quimera o sentinels. Habrá que no poner todo las tropas en mesa y jugar con reservas. . Incluyendo la opción de dejar leman en flanqueo. SI las mesas tienen la densidad que deberían tener.
Aumento de la letalidad:
Nunca fue más sencillo arrebatar la vida de un r3, con 1h y salv 5+. El perfil predominante de ambos ejércitos. La escalada de La Fuerza de los ataques, el Fp y sobre todo la cantidad de ataques que realizan algunas tropas básicas, han reclasificado cifras de tres dígitos de “no tengo capacidad a lo largo de los 6 turnos para matar a todos “a “pon el crono, que creo que los barro antes del turno 3”. Las grandes multitudes, antes estaban para empantanar el mapa y hacer inviable la partida para el jugador contrario, que se veía gastando recursos en destruir unidades, que no les dejaban avanzar y alcanzar sus objetivos. Esa técnica ha quedado obsoleta. Los diseñadores han tenido cuidado de corregir el error de la edición pasada y creo que han hecho bien. Lo que no puedo estar conforme es con los costes. Va entrelazada con la siguiente anotación, las tropas de elite como protagonistas.
Antes de pasar al siguiente punto. Los vehículos antes eran bastante resistentes ( las armas antitanque los destruían adecuadamente, pero aun así era complicado gestionar la presencia de 10 vehiculos ) El mejor daño era 1d6 minio 3. Ahora el fusión es 1d6+2 a corta y hay varias unidades que hacen 1d3+3, sin contar las combinaciones superfantasticas de personajes no monstruos, con más de 5 ataques de daño 5 o más ( a eso si deberían de meterle mano GW. En personajes únicos tiene su pase, en genéricos es un mal chiste). Sin invulnerable, ni reducción de daño o salvación de heridas, los vehículos son destruidos con relativa facilidad.
Protagonismo de las tropas de elite
Hay una brecha por cubrir, que no sabemos si se creó voluntariamente o fue un descuido. Las tropas de elite no dan secundarias, se libran de muchas reglas perniciosas (coherencia de unidades de mas de 5 miembros, la moral les afecta menos, las armas de área no aseguran resultados, son lo bastante fuertes como para que los ataques de barrido, no sean efectivos o los demasiado poderosos, sean un exceso) y tienen formas para que le roben el papel de vital de las tropas básicas (objetivo seguro o beneficios de ser Core). Eso les deja en un rol de protagonistas indiscutibles, de la mayoría de las partidas.
En el culto están los aberrantes, en la guardia quizá los ogretes (Toretes). Ninguno de los dos son unidades completas. Las sinergias de los adoradores de los Dioses del Vacío son mejores que las de los subhumanos. Ambos destacan en combate, pero ni son muy móviles, ni su pegada es definitiva, no disparan y no son nada baratos. El resto del ejército de ambas facciones es frágil (tropas, taques y personajes)
CONCLUSIONES
El camino viejo no va a funcionar. El juego tradicional de ambos armies está en decadencia. Previsible, rígido y fácil de desarticular. Que puedes ganar partidas. Seguro. Que cada vez te será más difícil. También.
Escuche a Fher de Cobrador, que querían intentar listas con quimeras en la Guardia y estaría bien saber cómo les ha ido. Hasta que salgan sus codex, (que creo que les queda) los jugadores realmente vinculados a estas razas, deberán ser mas que ingeniosos. El resto de jugadores los van a dejar en animación suspendida, como es lógico, hasta tiempos más fáciles.
Tengo ambos ejércitos, pero no lo suficientemente actualizados como para probar todas las opciones. Aun así haré pruebas y os contaré como nos ha ido. Esperamos todos que GW apriete un poco el acelerador. En la edición pasada antes de navidad había 10 codex fuera y en esta no creo que lleguemos a esa cifra, hasta mediados de año.
Buen artículo, como siempre.
ResponderEliminarViste esta lista de la Guardia de un Torneo Americano??
https://tozudos40k.blogspot.com/2021/03/lo-que-esta-funcionando-fabricators.html
Ya me dirás que te parece.
Un saludo,
Que gran trabajo hacen los de tozudos40. La lista del segundo y el primero son fantásticas. La de la guardia es un complicada y necesita tiempo, pero mola mil. Los sentinels me parecen necesarios en esta edición para la Gloriosa.
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